2011年12月20日火曜日

カラーのリニア化スクリプト

こんばんは、柳村です。

先日の、ディフューズカラーのリニア化スクリプトをバージョンアップしました。
と言うのも・・・前スクリプトでは、作業前に初期設定の表示ガンマと最終カラー出力のガンマを
同じ値にしておく必要があり、新規シーンはともかく、既存シーンの再編集で
よく、私が”うっかり八兵衛”して、初期設定の表示ガンマの設定を忘れて、スクリプトを走らせて
大変なことになるので、バージョンアップしました。

今までのワークフローでは、最終カラー出力のガンマ値を変更してから、スクリプトを実行していましたが、
このスクリプトのワークフローはスクリプトを先に実行します。
スクリプトを実行すると、ターゲットのガンマ値を聞いてきますので、ガンマ値を設定してOKを押すだけです。
そうすると、最終カラー出力と初期設定の表示ガンマが、指定したガンマ値に差し替えられて、
マテリアルのカラーのリニア化も行われます。

このような仕様にした理由は、前スクリプトは初期設定の表示ガンマと最終出力カラーのガンマ値の差から
リニア化を計算する仕組みだったために、うっかり八兵衛で問題が起こっていたのですが、
このバージョンは最終カラー出力のガンマ値と、新たに設定するガンマ値の差から、計算する仕組みですので
うっかり八兵衛でも、それほど大きな問題になりません。

それから、今回はマテリアルのすべてのカラーがリニア化されるようにしました。

ですが、ひとつだけ注意があります。
反射量が”0”以外の数値を設定していて、かつ、スペキュラーと一致が有効だと、エラーが出ます。
データ上の問題は無いのですが、スクリプトとmodoの性質上、非アクティブな項目は値の変更ができいないためです。

スクリプトの登録は今までどおり、最終カラー出力のガンマの下に登録してご使用ください。
(他の場所や直接コマンドで実行しても、エラーになります。)

ご興味のある方は、ぜひどうぞ!

↓スクリプトファイル
Linear_Color_2.pl

2011年12月7日水曜日

第9回modo勉強会終了致しました!

皆様お世話になります。頼本と申します。
第9回のmodo大阪勉強会、無事終了致しました(もう何日も経っております…。申し訳ありません)。

今回はまず日比さんのモデリングtipsで始まりました。こないだの東京のデモでも披露されていたとの事ですが、最後までスーっと終わらせ、その後にもう一度、一つ一つの動作を取り上げ、そして理由を説明しながら&こうした方が効率的といった事を踏まえ、丁寧に解説頂きました。まるで映画のメイキングシーンを見るようで、スゴク興味深いデモでした。

そして休憩をはさみましてドクターこと柳村さんのデモンストレーション。アニメーションの基本から応用までという連載企画第一弾のデモでしたが、とても興味深くこれからが楽しみと思えるモノでありました。皆様は始まる前から「待っていました!よっ!ドクター!」といった感じでしたね(笑。アニメーションを使う事は無いと思い込んでいた僕も新しいmodoの可能性に心がワクワク致しました。

で、懇親会です(笑。僕は都合で1次会は参加する事が出来ませんでしたが、いつも以上にエキサイティングかつ有意義だと思える会でありました。初めて参加される方や久しぶりにお越しになられた方もいらして2年という歳月をしみじみと感じさせて頂きました。

↑僕は写っておりませんが、ドクターが睨みつけている方向でおとなしく飲んでおりました(笑。

今年の勉強会のスケジュールは終了ですが、来年2月にはmodo大阪の重鎮・豊島さんが会場をおさえて下さっております。
ご参加頂いた皆様、ありがとうございました!そして今回スケジュールが合わずに参加できなかった皆様、来年お会いできる事を楽しみにしております。それでは失礼致します。

パースビューの方向の設定スクリプト

おはようございます。
柳村です。

パースビューで作業していて、パースが効いた状態で、
右面からや正面から確認したい場合があります。
そんな折には、このスクリプトをご活用ください。

事前に少し設定が必要ですので、以下の動画をご覧ください。



modoのバグだと思うのですが、
このスクリプトでパースビューの見る方向を変更すると、
正面や右面からは手前のポリゴンを選択できません。
少し動かすと、選択できるのですが・・・。

DLしたzipファイルには、
コンフィグとスクリプトファイルが入っていますので、
それぞれを、ユーザーコンフィグとユーザースクリプトのフォルダへ
放り込んでください。

↓ファイル
Change_Projection.zip

2011年11月27日日曜日

第9回modo大阪・勉強会の内容について

みなさん、こんにちは。
日比です。
第9回modo大阪・勉強会の内容についてご報告します。

柳村さんからは、今回より数回に渡ってアニメーションについて解説していただきます。
アニメーションなんてチンプンカンプンっていう方も多いのではないでしょうか。
アニメーションを基本から理解する良いチャンスですよ。

日比からは、
昨日、3DCG AWARDS 2011で住宅のモデリングからレンダリングまでをデモしてきました。
今回は、このモデリングのコツなどを交えてデモしてみたいと思います。

みなさん、どうぞご参加ください。

2011年11月24日木曜日

ディフューズカラーの逆補正

みなさん、こんばんは。
柳村です。

以前にテクスチャの逆補正スクリプトを公開しましたが、
最近になって、マテリアルの色についても、逆補正の必要があることに気付きました。

modoはマテリアルのカラーを指定する際に、
自動的に初期設定の表示ガンマの値にしたがってマテリアルのカラーを逆補正してくれますが、
出力ガンマに対する自動逆補正はありません・・・。

つまり、出力ガンマを後で変えた際はテクスチャだけの逆補正ではダメで、
マテリアルカラーも逆補正しないといけないのです。

これが、手動で行うとなるとすこぶる手間で・・・・・。
そういうことは、スクリプトにさせましょう!

詳しくは、以下動画をご覧ください。

**注意****************************************************************************
このスクリプトを使用するワークフローでは、必ず初期設定の表示ガンマと
レンダーアウトプットの出力ガンマの値は同じにしておいてください。
また、作業途中で初期設定の表示ガンマをいじると正しく計算されません。

既存のシーンで使用される場合は、初期設定の表示ガンマの値を
レンダーアウトプットの出力ガンマの値に合わせてください。

スクリプトを実行すると、レンダーアウトプットの出力ガンマの値が
初期設定の表示ガンマの値にセットされますので、
出力ガンマの値の違うシーンを開いたときは注意が必要です。
************************************************************************************



登録の仕方は、テクスチャのリニア化のスクリプトと同じです。
↓をご参考ください。
テクスチャのリニア化(逆補正)スクリプト


※このスクリプトを使用すると、マテリアルカラーと同時にテクスチャも逆補正しますので、
テクスチャのリニア化(逆補正)スクリプト は必要ありません。
今までご愛顧いただいていた方は、差し替えていただければと思います。

↓スクリプトファイル
Linear_Color.pl

2011年11月20日日曜日

USER GROUP TOKYO MEETS OSAKA!

はじめまして豊島です。今回は11/17日に開かれました"宮原氏を囲む会"の様子をレポートしたいと思います。
modo user group toykoの宮原氏が関西を訪れるという事で、頼本氏招集のもと急遽開催されました集まりでしたが、中々熱気のこもった会となりました。
宮原氏とお会いするのはこれが初めてでしたが、大変気さくな方で
体調が万全ではない中でお越し頂いたにも関わらず、その話の端はしにはデザイナーとしての情熱がひしひしと感じられました。
(ツッコミの切れ味も!)
思えば今年はmodo user group toykoの立ち上げという記念すべき年で、宮原氏の尽力は大変なものであったと思います。その努力はその後の数々の勉強会、柳澤氏を迎えての緊急ミーティングと、modoのユーザー周りの環境を明るくし、かつ押し広げていると実感しています



それにしても何故、いちアプリケーションに過ぎない"modo"がこれ程までにユーザー同士の繫がりを生むのでしょう?
個人的な感想で述べますと、解説書が無いというネガティブな側面もありますが、それ以上にデザイナー気質とでも言うのでしょうか、良い道具の周りには自然と良いデザイナーが集まり、良いデザイナーが集まると自然にその世界は広がっていく、そんな良い流れがこのmodo user groupには感じられます。懇親会に参加すると良く分かるのですが、皆良いデザイナーさんばかりです、それは単にmodoユーザーの集まりと言うよりも一家言あるデザイナーの集まりにも見えます。そういったクリエイティブな感性がこの繫がりを形成しているのではないかと思います。
ただ決して敷居の高いものではなく、僕のような趣味ユーザーにとっても自分の作品を底上げしてくれる貴重なきっかけでもあります。

そういった意味で懇親会に参加するのは個人的にとてもオススメです、クリエイティブな魂と言うのは必ず連鎖反応を起こします。デザインのヒントや意外な繫がりが出来たり(バンド結成?)文字には起こせないエッセンスが満載です。
かく言う僕はまだまだ趣味レベルのユーザーですが、皆さん良かったら遊びに来てみて下さい、お待ちしています!

以上レポートと言うよりは僕の主観ばかりで恐縮ですが(笑)
11/17のレポートを御報告します、宮原さん体調の悪い中、お時間を作って頂きありがとうございました!

[第9回modo勉強会]
日時: 12/3(土)13:30~17:00
会場: 大阪市男女共同参画センター 中央館(通称:クレオ大阪中央)3F・ 研修室2
    大阪市天王寺区上汐(うえしお)5-6-25  Tel 06-6770-7200
         http://www.creo-osaka.or.jp/chuou/index.html

参加希望の方はこちら→ hibi@me.com ← 日比さんまでメールをお願いします!

2011年11月19日土曜日

第9回modo大阪・勉強会開催のお知らせ

お世話になります。頼本と申します。
いよいよ2周年を迎えるmodoユーザーグループ大阪!そして9回目となるmodoユーザーグループ大阪主催の勉強会を開催致します。

「第9回modo勉強会」
日時: 12/3(土)13:30~17:00
会場: 大阪市男女共同参画センター 中央館(通称:クレオ大阪中央)3F・ 研修室2
    大阪市天王寺区上汐(うえしお)5-6-25  Tel 06-6770-7200
         http://www.creo-osaka.or.jp/chuou/index.html
回を重ねるごとに会場からも質問が色々出てくるようになり、hibiさん・ドクターこと柳村さんはデモと違った内容の質問でも丁寧に、そしてわかりやすく解説して下さいます。ですのでテーマが知りたい事と若干ズレがあっても参加される事を是非お勧め致します。会場はいつものクレオ大阪中央、そして時間も同じ13:30開始になっております。参加希望の方はこちら→ hibi@me.com ← 日比さんまでメールをお願いします!

そして勉強会後の懇親会も行われますので、勉強会ご参加のメールに懇親会・参加、不参加を明記して頂くととっても助かりますw(もちろん勉強会のみ、懇親会のみのご参加でもOK!)
それでは皆様のご参加をメンバー一同、楽しみにお待ちしております!では。

2011年11月7日月曜日

中心のずれたパイプの連結

お世話になります。頼本と申します。
パイプの連結ばっかりですが、今回もそのパイプの連結です(笑。
ドクターこと柳村さんに「どうしていますか?」と質問させて頂いたのですが、動画まで頂き、あまりに勿体ないのでみなさまに見て頂こうと思いました。
発想の転換ですよね。これ。僕も似たような事をしていたのですが、至りませんでした…。



どうですか?今回はmodo東京のメンバーの方からのご質問でした!こんな感じで疑問を解決&違うアプローチについてお話していければと思っております。では。

2011年11月5日土曜日

先日の東京勉強会で

みなさん、こんにちは。
柳村です。

10月の月末に、modo UserGroup Tokyo 主催の勉強会へ参加させて頂きました。

東京の皆さんもとても活気にあふれていて、
私自身もとても有意義な時間を過ごさせていただきました。

勉強会後の懇親会で、modo UserGroup Tokyo メンバーの比嘉さんが、
iPadで突然、スケッチを始められました(笑)

そのときに似顔絵を描いていただいたのですが、これが、すげぇイィカンジ!なので
公開させて頂きます!


左から 宮原さん Hayden Martisさん 私 日比さん

modo UserGroup Tokyo の皆様、ありがとうございました。

2011年11月3日木曜日

輝度と放射輝度

みなさん、こんばんは。
柳村です。

今回は、modoの光の単位である、輝度と放射輝度についてお話します。
modoの日本語表示が間違えている気がするのですが…。
もしかして単位の表記の方が間違えていると、この内容は意味がないかもしれません(笑)
ですが、単位を信じて進めていきたいと思います。

まずは、「光度」という概念についてお話します。

「光度」というのは、光源からあらゆる方向へ、単位立体角あたりにどれだけの光束が飛んでいっているか?
ということを表す「測光量」です。
この、単位立体角という概念はなじみがないのでわかりにくいのですが、下の図をご覧ください。


まず、立体角とは球の中心に向かってアイスクリームのコーン(円錐)を差し込んだときの
アイスクリームのコーンのとんがり具合の角度。みたいなものです。
角度を立体的に考えます。
正確にはコーンを差し込んだときに球の表面と重なる部分の面積で、角度を考えます。
コーンが開けば、面積も大きくなるので、立体角も大きいと言えます。

そして単位立体角とは半径1の球体で、コーンと球の表面が重なる面積が1の立体角の事を言います。


そして、立体角の単位は「ステラジアン」と言います。

光源からは空間全体へ、あらゆる方向に光が飛んでいますが、
光源の中心にアイスクリームのコーンを”ぶっさした”と考えてください。
そのコーンの中を通ってくる光束の量が「光度」となります。

光度の単位は、単位立体角あたりの光束の量なので、lm/sr(ルーメン毎ステラジアン)となるのですが、
特別に、cd(カンデラ)と言う単位がつけられています。
ちなみち、カンデラとはラテン語から来ていて、「ろうそく1本の明るさ」だそうです。
キャンドルとも、なんとなく似ていますよね。

さて、点光源のように面積を持たない場合の光源はこれでいいのですが、
面光源のように、面積を持っている光源の場合はどうでしょうか?

そこで登場するのが、「輝度」です。
輝度は、光度に面積の概念を付け足したものです。

ある面積を持った光源を、とある角度から見たときの、「見かけの単位面積当たりの光度」を輝度と言います。
この、見かけの面積というのは、正円を真正面から見ると正円のままですが、少し斜め方向から見ると楕円に見えます。
このように、観測した角度で見える光源の面積が、みかけの面積です。

光度は光源に1本のアイスクリームのコーンでしたが、
輝度は光源のみかけの面積をうめつくすアイスクリームのコーンがささっていて、
そのすべてのコーンの中を通ってくる光束の量とイメージして頂くとわかりやすいでしょうか?

そして単位は、単位立体角かつ単位面積当たりの光束となるので、
「lm/sr/m2」(ルーメン毎ステラジアン毎平方メートル)ということですが、
「lm/sr」は光度の単位で特別に「cd」だったので、
輝度の単位は「cd/m2」(カンデラ毎平方メートル)となります。
同じく、輝度も測光量で単位面積とは面積が1の事をさします。

ちなみに、輝度は私たちも知らずのうちに目にしている単位です。
液晶モニターや液晶テレビなどの明るさをしめすのに、よくつかわれています。
私の使っている液晶モニターの輝度は「250cd/m2」となっています。
見かけの面積が1平方メートルのときに、250カンデラの明るさと言うことですね。
ろうそくが250本分の明るさ・・・といわれてもピンときませんが(笑)

「輝度」とは簡単に考えると、そのまま、光源の輝き具合です。
蛍光灯と白熱電球を思い浮かべてください。
どちらも、光束の量(明るさ)は同じとします。

しかし、蛍光灯は面積が広いために輝度が低く(単位立体角あたりの光束が少ない)
白熱電球はフィラメントがすごく小さく面積が狭い(単位立体角辺りの光束が多い)ため
ものすごく、輝度が高くなります。


上の画像の例では、白熱電球も蛍光灯も全光束は800lmとします。
全光束とは、照明器具から放たれるすべての光束の総量です。

青い単位立体角に注目してみると、放たれる光束の総量はどちらも同じなので、
白熱電球の場合、光源の面積が小さいために、単位立体角あたりに入る光束が多くなりますが、
蛍光灯の場合は面積が広いために、単位立体角あたりに入る光束が少なくなります。

単位立体角あたりの光束が多いと輝度が高くなりますが、少ないと輝度が低くなります。

では、物理的なエネルギーで考えて見ます。
「輝度」は測光量ですが、輝度に対する放射量は「放射輝度」です

測光量も放射量も基本的な考え方は同じで、「人の目で見たときの明るさ」と考えるか、
「物理的にエネルギーがどの程度放出されているのか」と考えるかの違いだけです。

ですので単位は、単位立体角あたり、かつ見かけの単位面積あたりから放出される放射束となり、
「W/sr/m2」(ワット毎ステラジアン毎平方メートル)となります。

modoでの光の単位として使われている、「cd/m2」と「W/sr/m2」は実は測光量と放射量の関係にあったのですね。
一番初めのお話で、40Wの電球だからといって、「40W/sr/m2」としてはいけない理由がなんとなく、おわかりいただけたでしょうか?
「40W/sr/m2」ということは、1平方メートルあたりかつ、単位立体角あたり40Wものエネルギーが放出されていることになるので、
すこぶる明るすぎることこの上ないのです(笑)
ちなみに、40W/sr/m2を輝度に換算すると、7160cd/m2です。
1平方メートルあたりの明るさが、ろうそく7160本分・・・。

エリアライトや円柱ライトなんかは、面積を持っている光源です。
ですので、ライトの面積とライトの強度には密接な関係があります。
ライトの強度が同じでも、ライトの面積が大きければ、明るさも当然比例して大きくなります。

デフォルト単位の「W/sr/m2」は1平方メートルあたりかつ、単位立体角あたりのエネルギー量ですから、
おなじ、「3W/sr/m2」でもライトの縦横の長さが1mと2mでは、エネルギー量(明るさ)は4倍になります。
(縦横の長さが2倍になると、面積は4倍になります。)

いかがだったでしょうか?
CGはあくまでも、CGであってシミュレータではありませんし、
明るさなどというのは、感覚のものだと思います。
ですので、物理的な知識などなくても、困ることもないと思いますが、
ある程度は理詰めによって詰めてから、感覚による調整というスタイルも
試行錯誤の時間が減るかもしれません。

Maxwell Render のように、シミュレータにもなりそうな物理的に正しいレンダラーでは
こういった知識は役に立つかもしれません。

これで、今回のライトの単位に関する連載は終わりとなります。

ありがとうございました。

2011年11月2日水曜日

ルーメンとワット

みなさん、こんばんは。
柳村です。

前回、”明るさというのは消費電力ではなく光束で評価される”とお話いたしました。
ですので、まずは光束について簡単にお話させて頂きますが、
その前に・・・「明るさ」について、お話しておきます。

私たちが明るい・暗いと感じるのは、光が網膜を刺激することによって明るさを認識しています。
つまり、人の目というセンサーによって明るさを測っているのです。
しかし人の目で認識できる光というのは可視光線だけで、それ以外の光を見ることはできません。
また、可視光線と言うのは電磁波の一種で他にもガンマ線や電波など、波長によって区別されています。

可視光線は言わば、虹色の範囲の波長の電磁波です。
紫外線や赤外線という言葉を聞いたことがあると思いますが、
紫外線は虹の紫色よりも波長の短い電磁波。
赤外線は虹の赤色よりも波長の長い電磁波です。

これらの可視光線以外の電磁波も物理的には可視光線と同じ性質を持っているので、
これらすべてをまとめて、「光」と呼びます。

ですから人の目で感じ取れる光というのは、すごく狭い領域なのです。
これに対して機械では、赤外線カメラやレントゲンのように、可視光線外の光を感じることができます。
人の目には見えなくても、物理的なエネルギーがそこに存在しているので、機械には見えるのです。

このように、人の目で感じとる光の刺激の「明るさ」(刺激を受ける側)と、物理的な光のエネルギー(刺激を与える側)と言う、2つの定義が存在しています。

そして人の目で感じる光の明るさを「測光量」、光の物理的なエネルギー量は「放射量」と言います。
※人の目と言うと人によって違うなどとなるのですが、国際的に決められた基準によって測定されています。

これを踏まえて、「光束」のお話へ進みます。

光は、空間をエネルギーとして流れていきます。
このエネルギーの流れの強さを人の目で見た時の明るさが光束なのですが、
光束を説明するには、シャワーに例えるとわかりやすいと思います。
また、光束は人の目で見たときの明るさなので、測光量に分類されます。

光というのはとても小さな粒子で無数の束になってビームのように、光源からあちらこちらに飛んでいると考えてみてください。
これをシャワーに置き換えると、シャワーヘッドが光源、噴き出す水しぶきが光です。
蛇口を開くと勢いよく水が噴き出して、閉じると勢いが弱くなります。
この”噴き出す勢い”そのものが光束です。



上の画像の電球の場合で考えてみますと、
電球がシャワーヘッド、そして明るさが噴き出す水しぶきの勢いです。
この勢いの強さ(光束)の単位はルーメン(lm)で表記されていて、左下に810ルーメンと書かれています。

最近では電球の明るさの指標として、W(ワット)からlm(ルーメン)に変わってきているようです。
前回もお話しましたが、消費電力のW(ワット)と明るさは、必ずしも比例しないからでしょうか。
ちなみに、このLED電球は11.0Wの消費電力で810lmの明るさがあるので、
従来の白熱電球で考えると、60W相当の明るさです。

さて、ここで物理的に考えて見ます。
光束はシャワーに例えると、”シャワーの勢いの強さ”でしたが、物理的エネルギー量の放射量で考えると、
一体どれだけの量の水が1秒間に噴き出しているのか?と言うことになります。
つまり、光エネルギーが1秒間にどれだけ空間に放出(とある地点を通過)しているのか?と言うことです。

測光量の光束に対して、放射量では放射束と言います。

放射束の単位ですが、前回でエネルギーの量(仕事量)の単位はジュール(J)とお話しました。
そして、放射束は1秒間あたりのエネルギー量(仕事率)なので、ジュール毎秒(J/s)。
ということは放射束の単位は、ワット(W)となります。

光束と放射束の関係をまとめますと・・・

放射束を人の目で見たときの明るさが、光束と言うことです。

光束と放射束は、測光量と放射量を考える上での基本となっています。

ちなみに、放射束1Wを光束に換算すると683lmとなります。
ここで言う1Wは消費電力ではなく、エネルギー量の1Wです。

1Wのエネルギーの放射束を人の目で見ると、683lmの明るさと言うことですね。

いかがでしょうか?
ここでもW(ワット)が登場してきました。
W(ワット)はエネルギーの単位だと言うことが、なじんできましたでしょうか?

2011年10月27日木曜日

パイプ形状の連結

お世話になります。頼本と申します。
ドクターこと柳村さんの連載が続いているので恐縮ではあるのですが、先日ここに書かせて頂いたパイプの連結について、「パイプの答えは?」とご質問を頂きましたので書き込ませて頂きます。あまり慣れておりませんので説明がまどろっこしいとは思いますが、そこはまあ、そんな感じでお願いします(笑。

まずこんな感じで↓形状を用意します(八角形です。寸法は任意で。くっつけられるメッシュとは別メッシュで)。
次にスナップツールの背景コンストレインをオンにします。これ↓
そしてモードを頂点にし、移動すると背景にピタ!とくっつきます。これ↓
もう片方も同じようにピタ!とくっつけて…。これ↓
その後くっつけたメッシュをそれぞれ押し出して、押し出した先のポリゴンをゼロスケール&削除、元にあったポリゴンも削除します。こんな感じ↓
次に重なっている所があるのでここを繋げるのですが、スナップを頂点&アクティブに設定↓
上面図で頂点を移動↓
もう片一方の頂点も移動↓
これで重なっている所が無くなりましたので、頂点を結合を掛けて合体!。↓
次にくっつけられるメッシュの中心にエッジを追加して、エッジべベルで丸めレベル1でべベルを掛けます。↓
両方のメッシュを一つにするのにカット&ペースト、そして要らないポリゴンを削除します。↓
そして重なっている頂点2ヵ所にそれぞれ結合を(1回でも行けますが)。↓
後はブリッジ(セレクトスルー使用)とか面を張る(pキー)などで「気持ちええなあ…」などと思いながら塞いでいくのですw。↓
一応出来上がりです。下の画像ですが一番左がSDSなし、真中がSDSを掛けた所、一番右がエッジを追加した形状です。↓
解りにくかったでしょう(笑?初心者の方(僕含む)で「こんなんで解るか!」って方が万が一いらっしゃったらおっしゃって下さいね。この場で色々お話出来ればうれしいなあと、メンバー一同考えておりますので。それでは。

2011年10月24日月曜日

ワット

おはようございます、柳村です。

前回の投稿でライトの明るさを、蛍光灯が32W x 2本で64Wとしてはいけませんと言いました。
この事を解説するために、modoの光の単位について、何回かに分けてお話します。
CGとういうより物理のお話になってしまいます(笑)

modoのデフォルトの光の単位がW/srm2になっているので、ここに罠があります。
W/srm2=ワット毎平方メートル毎ステラジアンと読みます。
もう一つの単位としてcd/m2 がありますが、これはカンデラ毎平方メートルと読みます。
今回は、W/srm2をベースにお話を進めていきます。

日常生活の中では、電球の明るさを示すめやすとして、ワット(W)が用いられています。
しかし、このワットというのは明るさではなく、実は消費電力の事をさしています。
当然、ワット数が大きいと言うことは消費電力が大きい=明るいとなるのですが・・・

では、LED電球はどうでしょうか?
わずか6.9Wの消費電力で40Wの白熱電球相当の明るさがあります。
このように、一概に消費電力=明るさとはならないのです。

そこでまずは、ワット(W)という単位から説明します。

電力の単位のワット(W)はアンペア(電流)(A)xボルト(電圧)(V)と言うことはご存知だと思います。
消費電力40Wの白熱電球を思い浮かべてください。
100Vの電圧で0.4Aの電流を流せば、消費電力は40Wというわけです。
40Wの電力を消費して、40W分の明かりを放っていると言い換えることもできます。
(実際にはロスがあるので40Wまるまるの電力を光には変えられません。)
しかし、先ほども言いましたが40Wだからと言って、この明るさだ!とは決め付けられません。
そもそも、明るさというのは人間の感覚による、案外あいまいなものなのかもしれませんし、
消費電力ではなく、光束で評価されるからです。(光束については、次回でお話します。)

そして、この電力を消費して電気エネルギーを光エネルギーへ変換した。という事象を
物理学的に言いますと、”仕事”をしたという事になります。

仕事というのは、力学的には物体をAからBへ力を加えて移動させた。
もう少し広い言い方をすると、エネルギーを加えて変化を起こす事とも言えます。
そして、そのときに使用したエネルギーの量を仕事量と言います。

仕事量=加えた力 x 移動距離(m)

たとえば、1N(ニュートン)の力で物体を5m移動させた場合の仕事量は5J(ジュール)です。
(1N=およそ102gのおもりを、手のひらに乗せたときに受け支える力。)
(J=仕事量の単位)

ここで1つ疑問が浮かびます。
1Nの力で5m移動させるのに、どのくらい時間がかかったのか?ということです。
1秒でササッと移動させた場合と、ちんたら10秒かかった場合では、
同じ5Jの仕事量でも、能率がまったく違います。
この仕事の能率のことを、仕事率と言います。

仕事率は、単位時間(1秒)当たりの仕事量。となっています。
つまり、仕事率=仕事量÷時間(J/s)となります。
そして、なんとこの仕事率の単位こそ、W(ワット)なのです!

さっきの例では、

5Jの仕事を1秒でこなした場合の仕事率は5J/1s=5W
5Jの仕事を10秒でこなした場合の仕事率は5J/10s=0.5W

となります。

ワットと言うのは、仕事率の単位なので、特別に電気の単位というわけではありません。
電球をはじめ、家電製品の性能を示すめやすとしてワットが多く使われているのは、
電気に仕事をさせた場合、1秒当たりどの程度仕事をこなせるかをワットであらわしています。

上の例では、5Jの仕事を電気にさせた場合、ワット数(仕事率)が高いほうが、
早く仕事を終えることがおわかりになると思います。
つまり、5Jの仕事をこなすのに必要なエネルギーは同じですが、
1秒間に多くのエネルギーを消費する5Wの方が、早く仕事をこなせるのです。

W=仕事率(1秒間あたりのエネルギー量)

ちなみに、1J=1ワットの仕事率で1秒間の仕事量。とも言えます。
毎月、電気代の請求が来ると思いますが・・・
使用量の単位にはKWhという単位で使用量が明記されていると思います。
KWhはキロワット・アワー(キロワット時)と読みます。
1KWhは1000Wの電力を1時間(3600秒)消費した場合の電力量です。
ですから、1KWh=1000Wx3600秒=360万W秒=360万Jとなります。

真夏の電力使用量が500KWhくらいと考えると・・・

1KWh=360万W秒なので、
500 x 360万W秒=18億W秒 = 18億J

1J=1N(約102g) x 1m となりますので

18億J=18億N x 1m ≒ 18t x 1m

18tの鉄のかたまりを1m移動させるエネルギーを消費していることになりますね。

いかがでしょうか?
ワットは明るさではなく、エネルギーの量の単位だという事をご理解いただけたでしょうか?

2011年10月21日金曜日

あかり

おはようございます。
柳村です。

今日、10月21日は”あかりの日”らしいです。
1879年にエジソンが実用性の高い白熱電球の発明した偉業を称えて、制定されたそうです。
あかりの日にちなんで、あかりのお話をしたいと思います。

modoは測光ライト・フォトメトリックライト・IESライトなど呼び方はさまざまですが、
照明器具の放つ光を測定して記録したファイル(IESファイル)を使用して、
実物の照明器具と同じような配光パターンの演出や明るさを再現できます。

日本では、遠藤照明から、IESをダウンロードすることができます。
遠藤照明のIESは照明器具の配光パターンだけではなく、電球の違いも選択することができます。

IESには主として、配光曲線を数値化したデータが記述されています。

上の図が極座標を用いた照明器具の配光曲線です。
1000lm(ルーメン)あたり、水平・垂直方向の何度の位置で何cd(カンデラ)の明るさなのかを示しています。

ところで、この測光ライトを使用された方はご存知だと思いますが、
ライトの明るさが、変な数字が変だな?と感じたことはありませんか??


ちなみに、上の画像のIESをダウンロードして測光ライトによみこませたところ、
9.075W/srm2 という数値になりました。
しかし、画像を見てみるとランプが32W X 2とあるように、
32Wの蛍光灯を2本なので64Wでは??
と思ってしまうのですが、結論から言いますと9.075Wが正解です。
照明器具のメーカーが測光したデータなので正解で当然なのですが(笑)

上の画像はこの照明器具のIESファイルをテキストエディッタで開いた画像です。(右側は切れてます。)
7行目くらいまでは、なんとなく読めますが以下暗号に見えます。
ですが、ちゃんと人間もわかるデータになっていて、
10行目は配光曲線の垂直方向の角度、11行目は水平方向の角度が羅列されています。
12行目から、測定された明るさ(カンデラ値)が列挙されています。

この値の中で、一番高い数値(1624.4999)がmodoの測光ライトの明るさとなります。
modoの初期設定の精度と単位にある光単位系を放射度から光度にすると、
単位が W/srm2 から cd/m2 に変わって、ライトの明るさが1624.5cd/m2 となります。
(四捨五入)

余談ですが・・・
この放射度と光度と言う日本語は間違っている気がします。
本来は、放射度は放射輝度、光度ではなくて輝度だと思うのですが・・・。

この数値は、むやみにいじってはいけません。
測光された数値ですので、正しく表現されなくなってしまいます。

では、なぜ 32W x 2 の64Wではないのか?
というのは光のお話になりますので、次回にお話します。

次に、幅と高さですがIESファイルに記述があれば、その値がセットされますが
なければ0になってしまったはずですので、その場合は、その照明器具の開口部の大きさを指定してください。
このIESファイルの場合は8行目の行末から数えて3項目です。
(1.25 0.17 0.074 単位はmで、照明器具の長さ・幅・高さ が記述されています。)

シンプルシェーディングについては、無効にするのが基本だと思います。

蛍光管(光源の面積)全体から光は本来飛んでいますが、
シンプルシェーディングを有効にしていると全体ではなく、
とある1点のみから光が飛んでいることにして、レンダリングを軽くすることができます。
しかし、それではポイントライトのような感覚とたいしてかわりません。
これは、体積のあるポイントライト・円柱ライト・エリアライトにも言えます。
円柱ライトはシンプルシェーディングの効果が顕著で、
有効だと蛍光灯のように円柱から光を飛ばさないので、
天井に映る光の像が円形になり、円柱ライトに沿った像になりません。

ダウンライトの配光パターンの演出など、測光ライトは非常に便利です。
測光ライトを使わない場合は、配光パターンが現れるように器具をモデリングして、
ライトを仕込んで試行錯誤して・・・。とするしかありませんでした。

2011年10月19日水曜日

アルファチャンネルの活用

みなさん、こんにんちは。
柳村です。

アルファチャンネル付のテクスチャを利用した小技をご紹介します。

テクスチャをポリゴン全面にマッピングする場合は
基本マテリアルの要素を編集して質感を決められますが、
切り文字や、ポリゴンの一部にシールを貼るなどの、
ポリゴンの地が見えるようなマッピングを施す場合は
アルファチャンネル付きの画像をテクスチャとして投影すると便利です。

しかし、ポリゴンの地の質感とテクスチャの投影されている箇所の質感を
別々に設定したい場合があります。
そんなときは、アルファチャンネル付き画像のアルファチャンネルのみを活用しましょう。

以下の動画は空港のサインですが、サインの部分だけ自己発光させています。
同様の方法で、ほかの要素にも使えます。

2011年10月16日日曜日

パワーショベル

みなさん、こんにちは。
柳村です。

今回は、パワーショベルのアームのリグを組んでみました。
モデルは、とんでもなく簡素です(笑)



スコップ付近にある緑の円をアイテムモードで選択すると、
自動でトランスフォームがオンになります。
この緑の円を操作して、アームや本体の回転を行います。

modoは今さら気付きましたが、回転軸のロックや回転の幅をロックすることができません?
ですので、アームは本来YZ方向にしか動かないのでX軸は触らないでください(笑)
それから、回転のX軸を変更するとスコップが回転します。
同様に、Y軸とZ軸は触らないでください。

また、本体のでっかい緑の円をアイテムモードで選択すると
回転ツールがオンになります。

アームとスコップの所のジョイントにはIKを、
シリンダーにはコンストレイントの方向を使用しています。

これに先日のキャタピラを組み込めば、全自動運転できます。

リグ設定済みLXOファイル

↓実験などに、お使いください
リグ未設定LXOファイル

2011年10月14日金曜日

無限軌道

おはようございます。
柳村です。

無限軌道のリグを組んでみました。
ところで・・・キャタピラって登録商標だったんですね!知らんかった・・・(笑)



参考LXOファイルのダウンロード

Masterローケーターがパス上を移動すると、キャタピラと車輪が自動で回転します。
軌道のカーブや、キャタピラのカーブをいじってみてください。
リグの効果がよくわかると思います。

本来は、パスパーセンテージを
アニメーションさせて本体を移動させるのですが、
リグを組む際に、本体のパスパーセンテージの値を参照させることがmodoの仕様で無理なので
"Move"というユーザーチャンネルをMasterロケータに追加して、
この値をパスパーセンテージへ渡すように組んでいます。
ですので、本体を移動させるには、この"Move"の値を0%-100%でキーフレームアニメーションさせます。
パスパーセンテージから、移動量を求めたいので、どうしても参照しないといけないのです(笑)
Masterロケータの移動量をもとにして、ベルトのスライド量・車輪の回転量を求めています。

ベルトは1枚1枚のパーツをインスタンスで複製していますが、結構大変です・・・。
ベルトもパスアニメーションですが、ベルトのパーツの配置にはパスオフセットを使用しています。
ですが、Partsアイテムに付随しているPath Constraint: Curveのパスオフセットに
直接手動で指定していません。
その理由は、間隔を後から簡単に変えられるように、一工夫しています。

Masterロケータに"Offset"というユーザーチャンネルを追加して、基本となるオフセットの値を指定します。
Partsアイテムに付随しているPath Constraint: Curveにも"ID"というユーザーチャンネルを追加して
インスタンスを複製したときに手動で順番にIDを振っていきます。
そして、リグによってOffsetとIDを掛け算して、本来のパスオフセットへ値を渡しています。

この例では、Offsetは1.6667%を指定しています。
この値は、100%を60個のアイテムで割った値です。
ですので、IDが59番目(IDは0が起算なので、60個目)のインスタンスは
ほぼ100%の位置に配置されることになります。

スケマティック↓

なかなか文章での説明が難しいのですが、
LXOファイルと合わせて、ご参考いただけましたら幸いです。

2011年10月5日水曜日

modo勉 in 大阪、無事終了しました。 

こんばんは。頼本と申します。
第8回modoユーザーグループ大阪・勉強会が無事終了致しました。

今回、ドクターこと柳村さんはリプリケーターについてのご解説。個人的にリプリケーターは葉っぱを増やすぐらいの使用法だったのですが、柳村さんの解説を聞くと色々な可能性を感じることが出来ましたねえ(遅いですねw)。そしてコップに水滴をつけるというのを実演されていたのですが、やはりシェーダーツリーが関連してくるのですよね。色々試してご紹介したいと考えております。そしてhibiさんが解説して下さったのがバックドロップアイテムを使った家具のモデリングでした。バックドロップの画像の寸法合わせなど普段お仕事でされている作業内容を色々話して頂きました。これも後日ご紹介したいと考えております。
そしてその後の懇親会も充実したものとなりました。
↑何やらウキウキかつ痛快なお話をされているようにも見えます(笑。

hibiさんも体調があまり良くないにも関わらず夜中までご一緒頂き、更に自転車で帰って行かれました。ちょっと安心w

今回もドクターこと柳村さん(今回良い後頭部を紹介出来なくてスミマセン!)そしてhibiさん、お忙しい中のデモンストレーションありがとうございました!勉強会にご参加頂いたみなさまも楽しい時間をありがとうございます!また残念ながら今回不参加のみなさま、次回はスケジュールがあえば是非ご参加くださいね。

次回は12月3日の予定です!それでは失礼いたします。

2011年9月23日金曜日

第8回modo大阪・勉強会について

こんんちは、日比です。
10/1 土曜日13:30~17:00、第8回modo大阪・勉強会の内容についてご更新します。

ドクター柳村さんからは、リプリケーターの機能を中心にインスタンスや複製について解説して頂きます。
また、私からはテンプレート(バックドロップ)を使った家具のモデリングを解説します。

前回まで、私は2種類の内容の解説をしていましたが、それでは参加者の質問に答える時間があまりないことや時間の関係でどちらの解説も急ぎ足になってしまう傾向がありましたので、今回からはドクター柳村さんと私と1種類づつの解説にして内容を充実させ、またコミュニケーションの時間も増やしたいと思います。

2011年9月10日土曜日

第8回modo大阪・勉強会開催のお知らせ

お世話になります。頼本と申します。
12月でいよいよ2周年を迎えるのですが、その前に第8回となるmodoユーザーグループ大阪主催の勉強会を開催致します。

「第8回modo勉強会」
日時: 10/1 土曜日13:30~17:00
会場: 大阪市男女共同参画センター 中央館(通称:クレオ大阪中央)3F・ 研修室2
    大阪市天王寺区上汐(うえしお)5-6-25  Tel 06-6770-7200
         http://www.creo-osaka.or.jp/chuou/index.html
内容はまだ未定ですが、逆に皆様から「これをして」とか「あれをして」などございましたら
このブログにコメントを入れて下さいね。時間的な制約があり全てを反映するのは難しいとは思いますが、きっとhibiさん・ドクターこと柳村さんのお二人は何かしらの形でお話をして下さる事でしょう。場所もお馴染み!hibiさん・柳村さんの様なクールでスタイリッシュ!クレオ大阪中央、参加費もいつもの様に500円!500円って…。運動会が行われる時期でもありますが、modo勉強会で普段モヤモヤした疑問をスッキリ!運動後のような爽やかさを体感されるのはいかがでしょう?参加希望の方はこちら→ hibi@me.com ←日比さんまでメールをお願い致します。また勉強会後には懇親会も予定しておりますので、メールに懇親会の参加・不参加も記入して頂くと助かります(勉強会のみ・懇親会のみでの参加もOKですよ)。
それでは皆様のご参加お待ちしておりますね。

話は変わるのですが、皆様円柱同士を合体させる時はどの様に行っているのでしょう?先日hibiさんにご質問させてもらいまして、データを頂いたのですが(感謝!)人それぞれ色々な方法があるのではないか?と思いまして。僕の送らせて頂いた画像↓
この状況で同径のパイプの場合どうされていますか?という質問をさせて頂いたのですが、皆様どんな風につなげるのでしょう?hibiさんからのデータ↓
ご意見とかあればお聞きしたいなあ。皆様ご協力頂けませんでしょうか?尚、次回は豊島さんの解説です。←勝手に言ってます(笑。
脱線しましたが、勉強会のご参加をメンバー一同楽しみにお待ちしておりますね!では。

2011年8月26日金曜日

螺旋形状

こんばんは、柳村です。

先日の勉強会で、ボルトとナットの作り方というのが話題となりました。
ボルトとナットのねじ山が完全に合致するようなモデルは
ナットのほうにボルトをブーリアン(減算)するのが早いと思いますが、
そのボルトの方のねじ山の作り方をご紹介します。

ナットのねじ山は見えないので、普通は刻まないと思いますが(笑)



2011年8月22日月曜日

第7回modo勉in大阪・無事終了致しました。

こんばんは。頼本と申します。

考えるとmodoユーザーグループ大阪、もう少しで2周年となります。毎回色々なテーマでhibiさん、柳村さんがデモをして下さるのですが、今回は原点回帰と言うか「modoをmodoらしく」というテーマにピッタリのデモンストレーションを披露して頂きました。modoの特徴とも言える「アクションセンター」の柔軟さ、そして感覚的な操作やトリッキーな操作をも可能にする「フォールオフ」(←フォールオフは裏講習会で解説頂きました。)、そして「シェーダーツリー」。。。僕の考えた「シェーダーツリー/親分子分・元請け理論」を柳村さんにお話したのですが、どうだったのでしょう(笑。ニコニコ笑って聞いて頂きましたが(笑。
話を戻しますがw、理解していると思っているモノでも点と点で解説して頂くと、繋がる時があるのですよね。そういったワクワク感を感じさせて頂いた今回のデモでした(hibiさん・ドクターこと柳村さん、いつもありがとうございます)。

そして勉強会の後はやっぱり懇親会です!今回も盛り上がりましたよ!
前回から利用させて頂いている海鮮焼き居酒屋です。良い店なのですが2時間で追い出されるのです(笑。↑
懇親会2次会のショット。今後の活動について語り合っております。柳村さんの眼力がクローズアップされております(笑↑

hibiさんから痛快なお話を聞く事も出来ました!モデリング講座も即席で行われたりし、参加された皆様のおかげでとてもクリエイティブな懇親会となりました!
次回も豊島さんが「え!」というような良い日を抑えて下さいます。次回は早めに告知させて頂きますので是非!ご参加下さいね。今回参加して頂いた皆様、そして残念ながら都合の合わなかった皆様、次回お会いできることを楽しみにしておりますね。では。



2011年8月20日土曜日

modoユーザーグループ大阪・勉強会について

こんばんは。頼本と申します。

いよいよ明日、第7回となるmodoユーザーグループ大阪主催の勉強会が行われます。
hibiさんもブログでお話されていましたが、今回は新しくご参加される方が結構いらっしゃるみたいですね。今からお会いするのが楽しみです。
初めはそこまでメジャーでは無いCGソフト・modoの勉強会に参加しようと思った時、正直ちょっと怖かったです(笑。と言うのも仕事でCGばかりされている方に、僕みたいなCGメインでは無い仕事をしている人間は敬遠されるのでは?などと本気で勘違いしていたのです(笑。
個人的な事はよいとして、やはりhibiさんやドクターこと柳村さんのデモってロジックはもちろんですが、ふとした時の何気ない操作がグッときたりします。例えば選択の仕方・レンダリング設定の詰め方など、ホントに自由自在・融通無碍といいますか…。理屈があるというか。
今日の明日でこんな追加告知もどうかと思いますが(笑)、まだ勉強会は残席がございますよ!懇親会も多少残席がございます!
今ふと「あ、参加してみよ」って思われたのならばこちら→ hibi@me.com ← hibiさんまで。

それでは明日来られる皆様、宜しくお願い致します。今突然参加を決められた方もお待ち致しておりますね!

2011年8月5日金曜日

第7回modo勉強会のお知らせ

お世話になります。頼本と申します。

modoユーザーグループ大阪主催の勉強会を開催致しますのでお知らせします。

「第7回modo勉強会」
日時: 8/20(土)13:30~17:00
会場: 大阪市男女共同参画センター 中央館(通称:クレオ大阪中央)3F・研修室1
大阪市天王寺区上汐(うえしお)5-6-25  Tel 06-6770-7200
         http://www.creo-osaka.or.jp/chuou/index.htm

過去に参加された方にはもうおなじみの会場ですね。初めて来られる方もきっと気に入って下さると思います。何と言ってもこんなキレイな会場にも拘らず、お安く借りる事が出来ますので、いつもの通り会費も500円!hibiさん&ドクターこと柳村さんのデモが500円(涙…。

内容についてですが、今回柳村さんはmodoの特徴の一つである「シェーダーツリー」についてのお話。最近他のソフトから移行された方や、もっと便利な使い方を知りたい、またmodoは持っていなくてもちょっと気になるといった方など(実際いらっしゃいます!)参加される事をお勧め致します。hibiさんもいつもの様に強烈な「hibiマジック(種明かし付き)」を連発、そして炸裂させて下さる事でしょう!
        参加希望の方はこちら→ hibi@me.com ←日比さんまで
また勉強会後には懇親会も行わせて頂きますので、参加希望メールに懇親会の参加・不参加も明記して頂くよう、お願い致します。

最近全国的に広まりつつあるmodoを盛り上げて行きたい!とメンバー一同考えております。では皆様のご参加を楽しみにお待ちしております。

2011年7月19日火曜日

第6回modo大阪勉強会、終了しました。

modoユーザーグループ大阪・頼本と申します。

今回は連休中の日曜日に開催となっていましたが、それにも関わらず沢山の方にご参加頂き、とても有意義な勉強会・懇親会となりました。懇親会でもhibiさんはmacを開いて質問に答えてらっしゃったりして(いつも感謝しております!)…。ドクターこと柳村さんのデモもいつものように切れまくっておりました(笑。で、hibiさんがデモ中にアダブティブサブディビジョンの解説をされている時に「あれ!プレビューで表示出来てた?え?いつからや。」とおっしゃっていた場面がとても印象に残っておりますw。
↑ 懇親会でのhibiさんのデモ
↑ ドクターこと柳村さんの懇親会でのデモ(手前の後頭部が柳村さんの頭ですw)。
↑ 懇親会・2次会で、皆さんで1枚。

今回初めてという方たちも懇親会に沢山参加して頂きありがとうございました。
また残念ながら都合で参加出来なかった皆様、次回以降のご参加を楽しみにお待ちしております。
では今後ともよろしくお願い致します。

2011年6月22日水曜日

第6回 勉強会内容 2

おはようございます、日比です。
柳村さんに続いて、私もデモンストレーション内容を公表します。

まず、連続して解説してきました「フォトリアルなライティングとレンダリング」ですが、
今回からは実践的な手法を解説していきたいと思います。
そんなわけで、今回はキッチンのある室内のテクニックを紹介します。
私は、どのような設定もシンプルにまとめる方ですが、今回のシーンでは
結構小技が満載になってます。

それから、もうひとつ。
いつもmodoの基本機能やモデリングなどもうひとネタやっておりますが、
今回は、オリジナルSDSとP-subの違いと使い分けなどをお話します。
使い分けは、みなさんそれぞれの使い方によっても違うと思いますので、
そのあたりは、ディスカッションしなが進めていければいいんじゃないでしょうか。

それでは、みなさんのご参加をお待ちしています。

第6回 勉強会内容

こんばんは、柳村です。

第6回勉強会の私のデモンストレーションの内容は、
ちょっと趣向を変えてオペレーションの方法ではなく、
modoをカスタマイズする方法を解説させて頂きます。

modoはユーザーに対して非常に柔軟に対応できるように設計されている
3次元アプリケーションです。
ユーザーグループではShadeからmodoへ移行したい、もしくは移行したけれど・・・。
と言う方が多いように、感じております。

Shadeとmodoでは、スプラインモデラーとポリゴンモデラーと言うところで
オブジェクトを構成する上での根本的な考え方の違いは有りますが、
ビューの操作や基本的な操作(移動・回転・スケールなど)は
どんな3次元アプリケーションにも存在するオペレーションだと思います。

ですのでmodoに合わせるのではなく、Shadeで慣れているショートカットを
modoへ割り当てて、今までの感覚でmodoを使えればベストではないでしょうか?

また、ユーザーインターフェース(以下UI)の配置も自由自在に変化させることが出来ます。
私は、建築モデリングが多いのですがデフォルトのUIも悪くないのですが、
頻繁に使うアクションセンターや変形ツールなどは、すぐにアクセスできるように
UIをカスタマイズすることによって、より一層効率的なモデリングが可能になります。

ですので、今回はmodoをカスタマイズして自分のスタイルに変身させる方法を
ご紹介させて頂きます。

皆様のご参加を心よりお待ちいたしております。

2011年6月21日火曜日

第6回modo勉強会開催致します!

みなさま。いつもお世話になります。頼本と申します。
前回から少し時間が経ちましたが、第6回、modo ユーザーグループ大阪主催の勉強会を行わせて頂きます。

「第6回modo勉強会」
日時: 7/17(日)13:30~17:00
会場: 大阪市男女共同参画センター 中央館(通称:クレオ大阪中央)3F・ 研修室2
    大阪市天王寺区上汐(うえしお)5-6-25  Tel 06-6770-7200
         http://www.creo-osaka.or.jp/chuou/index.htm

場所は定着した感がありますね。中々競争率が激しいのですが、豊島さんの秘密の作戦(詳細不明)でこんな良い日を押さえて頂きました!豊島さん。いつもありがとうございます!毎回思うのですがhibiさん、そしてドクターこと柳村さんという贅沢なデモを見せて頂いているにも関わらず、参加費はやっぱりワンコイン500円!ですので予算的には興味本位でのご参加も可能かと思います。
modoを持っていない方・購入を考えている方・modoはともかくCGについて色々お話したい方などもご参加してみて下さい。
楽しい時間をきっと過ごせると思っております。
参加希望の方はこちら→ hibi@me.com ←日比さんまで

いつもの様に勉強会後に懇親会も行いますので、参加希望のメールに懇親会の参加・不参加も明記して頂くと助かります。(勉強会のみ・懇親会のみのご参加もOKです)

それでは皆様のご参加をお待ちしております。

2011年6月7日火曜日

隠しコマンド??

こんばんは、柳村です。

tzaさんのブログでアークツールと言うのが紹介されていましたが、

もう1つ、隠しコマンド?みたいな機能がありますので、ご紹介いたします。

その名は、シーシェル。
ポリゴンを巻貝みたいに押し出すことができます。

以下の画像のように、断面になるポリゴンを作成して、
コマンドに、tool.set mesh.seashell on
と入力してみてください。
作用する原点は、座標系の原点のようですので、
断面となるポリゴンを作成するときは、原点からイイカンジの距離に作成してください。



適用後

2011年6月2日木曜日

Facebookにコミュニティを作ってみました。

おはようございます。
柳村です。

ユーザーグループの方に限らずコミュニティに参加して頂ければと思い、
Facebookへユーザーグループのコミュニティを作ってみました。
ちょっとしたご質問や、画像などを投稿して頂ければと思います。

http://www.facebook.com/pages/modo-User-Group-Osaka/119166861500921

2011年5月21日土曜日

スクリプトについて その2

こんにちは、柳村です。

modo UserGroup Osakaメンバーの桐生さんに、
サンプルコードがあれば勉強の補助になるような気がしました。というアドバイスと
スクリプトを公開されているサイトをお教え頂いたので、ご紹介させて頂きます。

下記リンクはmodoのスクリプトを公開されているサイトです。
1段目はmodo以外のスクリプトも混在していますが、
modoのアイコンのところが、modoのスクリプトです。

http://www.svartberg.com/tutorials/resources.html
http://www.indigosm.com/modoscripts.htm

また、Luxologyのサイトでも、スクリプトが公開されていますが、
メンバー登録していないと、ダウンロードができません。

他の方の作成されたスクリプトを眺めて、どのような処理をしているのか。
また、コードの書き方などをご参考にさせて頂くのも非常に勉強になります。

これはスクリプトだけではなくてモデリングやライティングなど、
CG全般にも言えることです。

2011年5月19日木曜日

第5回勉強会のスクリプトについて

こんばんは、柳村です。
先日の勉強会でのスクリプトの解説での補足をさせていただきます。



上記画像はPerl(スクリプト言語)で書いた、
以前このブログでご紹介させて頂きましたテクスチャのリニア化(逆補正)スクリプトの
ソース(左)と解説(右)です。

青文字が変数。
緑文字が関数
橙文字がコマンドです。

コマンドについては、スクリプト&コマンドというPDFヘルプに詳しく書かれていますので
そちらをご参考ください。
ここでは、P.324のsceneserviceのコマンドを使用しています。

modoはすべての機能に対してコマンドが発行されていますので、
ユーティリティのコマンドヒストリーですべての操作のコマンドを調べることができます。
(人間が操作したときに発行されたコマンドが履歴に残ります。)

しかしスクリプトを書く際にシーン内にアイテムが何個存在するかや、
選択されているアイテムは一体何なのか?など、
問い合わせたい場合があります。
その場合はLXQ関数を使用して問い合わせることになるのですが、
こういうスクリプト用のコマンドは、スクリプト&コマンドというPDFに記載されています。

スクリプト用のコマンドと申しましたが、このコマンドもmodoのコマンドへ直接入力して
実行させることもできます。
たとへば、4行目の"query sceneservice item.N ? All"はシーン内のアイテム数を取得するコマンドですが、modo内で実行させた結果が以下です。



modo起動後、まっさらのシーンで実行した結果です。
ご覧のとおり、初期状態ですでに16個のアイテムがシーンには存在しています。(=16 value)
これは、全タイプの数(メッシュもマテリアルもライトもカメラも全部含めて)ということになります。

また、これらのアイテムには、0から順番にIDが与えられています。
6行目の"query sceneservice item.type ? [$i]"は
IDが[$i]番のアイテムのタイプを問い合わせています。

※コマンドの中にスクリプトの変数を使用する際は変数を[ ]で囲む必要があります。

5行目のfor文で繰り返し処理を行う際に変数$iに0をセットして
4行目で変数$iaに代入したシーン内の全アイテム数回($i < $ia)繰り返し処理を行わせていますが、
(6行目から16行目までか繰り返しの内容です。)
1回繰り返すごとに$iを1増やすという指定をしていますので($i++)
この$iは0からアイテム数の数値まで増えていくことになります。

ですので、6行目の"query sceneservice item.type ? [$i]"の$iというのは
アイテムのIDを指定していることになります。

modoのコマンドヒストリーで試しに query sceneservice item.type ? 0 と入力して実行してみてください。
これは、ID 0番のアイテムのタイプを取得して来なさいというコマンドになります。
おそらく、答えはmeshと返ってくるはずです。

このように、問い合わせて、判定して、もし・・・だったらどうする。と言う分岐をして
スクリプトを組み立てていきます。

Perlの書式(ルール)については、あちらこちらに解説サイトがありますが、
変数とfor文とif文を知っていると、色々スクリプトを書くことができると思います。

また、変数への数値の代入には = でいいのですが、
if文の評価をする場合は = ではなくて eq もしくは == とする必要があります。
勉強会で解説するのを忘れておりました・・・。

手作業ではメンドクサイ作業もスクリプトをチョコチョコっと書く事で作業の簡略化につながります。
皆さんも一度トライされてみてはいかがでしょうか。

2011年5月7日土曜日

Apple store seminar

みなさま。いつもお世話になります。頼本と申します。
5月12日(木曜日)19:00~20:30で日比さんのセミナーがアップルストア心斎橋で行われます。

以下告知内容です。

 Macで3DCG
「Macを使った3DCGの作り方が学べるセミナーイベントです。今回は、modo501を使ってSDS(サブディビジョンサーフェイス)の解説とSDSを使ったプロダクトモデリングを実演します。講師は3DCGクリエイターの日比隆志氏です。」

hibiさんのSDSの簡単な解説とSDSを使ったプロダクトモデリングの実演を見て頂けます。
最近はモデリングのデモはあまりやっていなかったとの事ですが、今回は解説よりデモに重点を置いたセミナー内容にして下さる予定です。

今月15日にも勉強会が行われます。そちらも是非!ご参加お願いいたしますね!

2011年4月24日日曜日

第5回modo勉強会について

みなさま。いつもお世話になります。頼本と申します。
下記の通り、勉強会の日程が決定致しましたのでお知らせいたします。

「第5回modo勉強会」
日時: 5/15(日)13:30~17:00
会場: 大阪市男女共同参画センター 中央館(通称:クレオ大阪中央)3F・ 研修室2
    大阪市天王寺区上汐(うえしお)5-6-25  Tel 06-6770-7200
         http://www.creo-osaka.or.jp/chuou/index.html

これまでは会場の都合もあり土曜日に開催していたのですが、今回はユーザーグループのメンバー・豊島さんがどんな手を使ったのかわかりませんが(笑←すみません!)、日曜日に会場を押さえて下さったのです(感謝)!日曜日という事で今までお越しになれなかった方もご参加頂ければ、とメンバー一同考えております。
参加費は前回同様、ワンコイン500円となっております!
内容については後日お知らせ致します。ご参加希望の方はhibiさんまで 
→ hibi@me.com ←こちら

勉強会後の懇親会も予定しておりますので、こちらの参加・不参加もメールに明記して下さいますよう、宜しくお願いします(勉強会だけのご参加でも大丈夫です!)。

ではみなさまのご参加お待ちしております。

2011年4月12日火曜日

第4回modoユーザーグループ大阪・勉強会終了致しました。

お世話になります。頼本と申します。
 
第4回目のmodoユーザーグループ大阪主催の勉強会が無事終了致しました。新たにご参加頂いた方も含め沢山の方々に来て頂きスゴク盛り上がった一日でした。
勉強会の内容についてなのですが、modoってマニュアルがイマイチというか…。「そんな下らないギャグよりもっと…」的なモノが多いですよねえ。今回で言えばhibiさんに「ベジェ」についてお話して頂いたのですが何故このような事をもっとマニュアルで書いてくれないかなあ。例えば「ベジェ編集を抜けた後、ポリゴンタブでもう一度形状を選択し、ベジェツールをアクティブにするともう一度ベジェで編集できる」とか…。書いてくれていればスグに出来る事を書いていないが為に僕のように「ベジェってもうちょっと使いやすくして貰えないんでしょうかね?」などと平気な顔で質問してしまったりとかするのですよ(笑。

一番左の後頭部が柳村さんの頭です(笑。懇親会2次会でのショットでしたw

皆さんご質問などあればココやメンバーの方のブログまでお願いしますね。hibiさんもスグには無理でもキッチリお答えします!と言って下さいましたので、是非!

今回ご参加くださった皆様と、デモをして下さったhibiさんとドクターこと柳村さん、お手伝いして頂いたtsukuさんとtoyoさん、ホントにありがとうございました。そしてお疲れ様でした!次回も宜しくおねがいします。

次回の勉強会は5月を予定しております。近いうちにアナウンスさせて頂きますので、楽しみにしていてくださいね。では。

2011年3月29日火曜日

ワイヤーフレームのレンダリング

こんばんは、柳村です。

modo501で新機能として追加された、輪郭線のレンダリング。
オプションとして、セグメント境界を指定すればワイヤーフレームがレンダリングできると思いきや・・・。
期待通りの結果にはなりません。

どうにも、セグメントの分け方?がコンピュータには都合よくても、人間には都合よくないんですよね。

そこで、もうひとつのオプションのサーフェイス境界を利用して、
ワイヤーフレームのレンダリングを可能にしようと思い、スクリプトを書きました。

このスクリプトは、隣合うポリゴンのマテリアルがすべて別々のマテリアルになるように、
かつ、最小のマテリアル数でポリゴンへマテリアルを自動で割り当てるスクリプトです。
そうすると、すべてのポリゴンにサーフェイス境界ができるので、ワイヤーフレームの
レンダリングが可能になります。

○最終カラー出力のサーフェイス境界を指定してレンダリングした結果


○シェーダーツリーの構成
連番の数値のマテリアル名(0が起点)で新たにマテリアルが追加されます。
上記画像の場合は、5パターンの組み合わせで隣合わないマテリアルが構成されました。


○割り当てられたマテリアルの色を変えてみた結果
このように市松模様になります。



使用方法は対象となるメッシュレイヤーを選択してスクリプトを実行するのみです。
ただ、1ポリゴンずつ総当りでマテリアルを設定していきますので、
ポリゴン数が多い場合はそれなりの処理時間がかかります。

※ポリゴンすべてにマテリアルを新たに割り当てますので、ワイヤーフレームレンダリング用に
 ファイルをバックアップして頂く事を、お勧めいたします。

スクリプトファイル↓
Assign _Checkered_Material.pl

2011年3月14日月曜日

第4回modoユーザーグループ大阪・勉強会開催のお知らせ。

お世話になります。頼本と申します。

第4回となるmodoユーザーグループ大阪主催の勉強会の開催日時が決定致しましたのでお知らせ致します。

「第4回modo勉強会」
日時: 4月9日(土)13:30~17:00
会場: 大阪市男女共同参画センター 中央館(通称:クレオ大阪中央)3F・会議室2
       大阪市天王寺区上汐(うえしお)5-6-25  Tel 06-6770-7200
         http://www.creo-osaka.or.jp/chuou/index.html

会費は前回同様、ワンコイン500円となっております。デモンストレーションはお馴染み・日比さんとorange filmの柳村さんに行って頂きます(お二人ともお忙しい中、いつもありがとうございます)。内容についてはまた後日このブログやユーザーグループのメンバーの方のブログ等でお知らせする予定です。
ご参加希望の方はこちら→ hibi@me.com ←日比さんまで宜しくお願いします。

勉強会後に懇親会も予定しております。こちらにも是非ご参加下さいね。

では、皆さまのご参加をお待ち致しております。



   

2011年2月18日金曜日

窓の自動設置

こんにちは、柳村です。

昨日のスクリプトで一旦休憩しようと思っていましたが、
本業のCGパースを作成していて、ふと、窓の配置も一発で出来たら・・・
という、ずぼら根性がスクリプトを書かせるように働きかけてきました(笑)

使い方は、窓の下端になるエッジを選択し、プリセットで配置する窓を選択状態にしておいて
スクリプトを実行するのみです。

このスクリプトを使用したワークフロー↓



このスクリプトは、以前公開した窓のプリセットに最適化されていますが、
ワークプレーンの原点へ移動と回転を行うように記述していますので、
ご自身で作成されたプリセットファイルの作り方によっては、思った挙動にならないかもしれません。

確実にこのスクリプトが正しい挙動をするプリセットへのオブジェクトの登録方法は
以下の通りです。

1.窓サッシの下端中央(基準点)が、原点にあること。
2.Z軸に対して"0"の座標が窓サッシの下端、+方向が高さになるようにすること。
3.窓サッシの外側が+Y軸方向に向いていること。

の3点です。

以前に公開した窓のプリセットからをファイルをダブルクリックで普通に読み込んでみて、
ご参考にしてください。



プリセットの登録手順の動画(解説はhibiさんです。)↓



※ちょっとした不具合を発見しました。
下の画像のように、開口部の両端にはエッジを通しておいてください。
スクリプトがワークプレーンをセットする際に
両端にエッジが通っていないと、逆に配置される場合があります。




使用例↓



以前、公開した窓のプリセットです↓
窓のプリセット

スクリプトファイル↓
Set_Window.py

2011年2月17日木曜日

レンダリングサイズの設定

こんばんは、柳村です。

今日は、レンダリングサイズを
実寸と解像度の指定によって計算して、
レンダリングサイズを指定するスクリプトです。



印刷用の画像制作には日本標準用紙のA列やB列の寸法や、
角版用のタテ・ヨコ何mmで解像度は350DPIとか、
実際何ピクセルなん?って事でPhotoshopなんかで、
ピクセルの値を調べてレンダリングサイズを指定していませんか?

ちょっとしたことですが、メンドクサイですよね?
ですので、modo内でできるようにしました。


今回のスクリプトはスクリプトファイルとコンフィグファイルが
セットになっています。

また、コンフィグファイルには日本語と英語用がありますので、
ご使用の環境に合わせてダウンロードしてください。

コンフィグファイルは、ユーザーフォルダの"Configs"フォルダの中へ
保存してください。

(Windows7・Windows Vistaでは、C:\Users\(ユーザー名)\AppData\Roaming\Luxology\Configs)
(Windows XPでは、C:\Documents and Settings\(ユーザー名)\Application Data\Luxology\Configs)

設定の解説動画(わけあって、英語表記ですいません・・・。)↓


※日本語コンフィグでも、スクリプトの関係上、
イメージサイズの方向はVertical(タテ)Horizontal(ヨコ)となっています。

スクリプトファイル↓
Set_Render_Resolution.py

日本語コンフィグファイル↓
Set_Render_Resolution_ja.CFG

英語コンフィグファイル↓
Set_Render_Resolution_en.CFG

2011年2月16日水曜日

ライトのサンプルレートの一括設定

こんばんは、柳村です。

連日スクリプト職人になっています。
といっても、マクロに毛が生えたくらいですが(笑)

今回は、サンプルレートが設定できるライトのサンプルレートを
一括で変更するスクリプトです。

ディレクショナル・ポイント・スポットの各種ライトについては、
サンプルレートを設定できるライトのみ、一括変更される仕様にしています。

スクリプトの配置場所は、どこでも機能しますが、
レンダーの設定周りに配置していただくと使いやすいかと思います。

画像では、大域照明のプロパティパネルへ配置しています。



使い方は、いたってシンプルでスクリプトを起動すると
サンプルレートの設定値を聞いてきますので、入力してOKするだけです。

ブラーリフレクションの一括選択と同じく、
テスト時はサンプルレートを低く、本番では高く設定する時に使っていただくと便利かと思います。

また今回は、日本語表記と英語表記の2種類用意いたしました。
ご使用の環境に合わせてダウンロードしてください。

日本語スクリプト↓
Set_Light_Samples_jp.pl

英語スクリプト↓
Set_Light_Samples_en.pl

2011年2月15日火曜日

セレクトブラーリフレクション

こんにちは、柳村です。

テクスチャのリニア化スクリプトを少し改造して、
ブラーリフレクションが適用されているマテリアルを
一括で全選択するスクリプトを書きました。

フォトリアルCGでは、リアルスペキュラーを使う事が多いですが、
ブラーリフレクションの反射レイが低いとノイズが目立ちます。
しかし、反射レイが高いとレンダリング時間が延びます・・・。

テスト時は反射レイを低く、本番レンダリングでは反射レイを高く設定するときに使っていただけます。

スクリプト登録方法は昨日のテクスチャのリニア化とほぼ同じですが、
スクリプトの配置箇所は、マテリアルの反射レイの下に配置してください。

ラベルは ”全ての反射レイを選択” としています。



スクリプトファイル↓
Select_Blurry_Refrection.pl

2011年2月14日月曜日

テクスチャのリニア化スクリプトについて

先ほどOrange Filmの柳村さんからテクスチャのリニア化スクリプトをアップして頂きましたので、
Mac版をお使いの方用にちょいと補足しておきます。
Mac版の場合、ダウンロードしたスクリプトは、
ユーザー名/ライブラリ/Application Support/Luxology/Scriptsの中に保存してください。
フォームからの登録方法は、WinもMacも同じなのでビデオをご参考ください。
ただし、Mac版だけなのかもしれませんが、正しく登録した場合でもスクリプトが正常に追加されない場合があります。
スクリプトのボタンがプロパティに追加されていない場合は、
フォーム編集で追加したスクリプトを一旦削除して、再度登録し直せば、大丈夫です。

大変便利なスクリプトなので、お勧めします。
柳村さんありがとうございます。

また、このスクリプトに関連した記事を私のブログに掲載したいと思います。

テクスチャのリニア化(逆補正)スクリプト

こんにちは、柳村です。

リニアワークフローにおいて、テクスチャのリニア化(逆補正)は
重要な作業の1つですが、テクスチャの枚数が多いと全ての画像に対してリニア化するのは、かなり面倒です。
シェーダーツリーのフィルタでテクスチャ画像のみをフィルタリングして一括でテクスチャガンマの逆補正をする事も可能ですが、その場合はバンプやディスプレースメントの強度、ディフューズ量やリフレクション量などの、カラーに関係の無い画像のガンマ値まで変更してしまうことになります。

※グレースケールの画像を用いて質感をコントロールする際は、基本的には0 - 1.0(0%-100%)の範囲の強度を指定しますので、ガンマ値は1.0でないと困ります。

そこで、その面倒な作業をボタン1発でディフューズの色に指定されているテクスチャ画像のみ、テクスチャのリニア化を行うスクリプトを書きましたので、ここで公開させていただきます。

ダウンロードしたスクリプトは、ユーザーフォルダの"Scripts"フォルダの中へファイルを保存してください。
(Windows7・Windows Vistaでは、C:\Users\(ユーザー名)\AppData\Roaming\Luxology\Scripts)
(Windows XPでは、C:\Documents and Settings\(ユーザー名)\Application Data\Luxology\Scripts)
(いずれのOSでも隠しフォルダとなっていますので、OSのフォルダオプションで隠しフォルダを表示するように設定してください。)

modo 501では、"システム"→"ユーザースクリプトフォルダを開く"で"Scripts"フォルダが開かれます。

スクリプトファイル↓
Linear_Texture_All.pl

以下は解説のYoutube動画です。HDで録画していますので解像度を上げてご覧ください。

□Linear_Texture_All.plのフォームへの登録方法



□Linear_Texture_All.plの使用例



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もうひとつ、テクスチャ画像を個別にリニア化を行うスクリプトも公開しています。
テクスチャ画像を読み込み時に使用していただくと便利です。
※初期設定パネルの表示ガンマの設定値を参照していますので、事前に表示ガンマの値を設定しておく必要があります。

スクリプトファイル↓
Linear_Texture.pl

□Linear_Texture.plのフォームへの登録方法と使用例

2011年2月11日金曜日

501 日本語版 修正リソースファイルの差し替え方

こんばんは、柳村です。

MARSのホームページで、日本語版修正リソースファイルが公開されています。
日本語表記の間違いや、シェーダーツリーの見難さが改善されます。

ここでは、Windows版の修正リソースの差し替え方法を説明します。

1.スタートメニューから"すべてのプログラム"→"Luxology”→"modo"→"501"まで進みます。

2.modoのアイコンの上で右クリックをし、プロパティを選びます。


3."ファイルの場所を開く"をクリックします。



4."ファイルの場所を開く"をクリックすると、以下のようにプログラムフォルダが開きます。


5.ダウンロードした"Configs_20110203"フォルダの中のファイルを全て"resrc"フォルダへ上書きします。




これで、日本語表記の不具合が解消されます。
Macでの方法は、hibiさんのブログで解説していただいております。

http://t-hibi.blogspot.com/2011/02/blog-post.html