2013年12月16日月曜日

第17回MODO user group OSAKA勉強会

こんにちは、豊島です。
寒さが日に日に厳しくなる今日この頃、
皆様いかがお過ごしでしょうか?

今回は第17回MODO勉強会のお知らせをしたいと思います。
講師はお馴染み日比さんと柳村さんのお二人です。

日比さんからは、
最近はMODOに対応したソフトウェアも増えてきましたので、
HDR  Light Studio、Substance、Maxwell Renderなどのプラグインと
MODOのKitなどもご紹介していただく予定です。

柳村さんからは、
チャンネルの連携プレーなどを題材にスケマティックビューの
基礎知識をわかりやすく解説していただく予定になっています。

2014年初めのMODO勉強会です。
皆様奮って御参加くださいませ。

2014年 1/25(土曜日) 13:30~17:00

会場: 大阪市男女共同参画センター 中央館 研修室(2)
(通称:クレオ大阪中央)
     大阪市天王寺区上汐(うえしお)5-6-25  Tel 06-6770-7200
         http://www.creo-osaka.or.jp/chuou/index.html

入場500円
参加希望の方は勉強会・懇親会の参加(またはいずれかの参加)を明記していただき、日比さん宛にメールをお願いします。hibi@me.com

2013年12月1日日曜日

コリジョン判定でアイテム切り替え!

こんばんは、柳村です。
 
パーティクルとリプリケータを使用して、
ポリゴンに衝突したらアイテムが切り替わるサンプルです。
 
 

 
 
パーティクルオペレータに「アイテム」を追加すると、
リプリケータのプロトタイプにグループを設定しているときに、
グループ内の、どのアイテムを使用するかをIDで指定できるようになります。
 
グループ内のアイテムのIDは1.0を最大にして、
グループ内のアイテム数で割った値を使用しているようです。
グループ内の上位から下位にむかって0→1のようです。
 
この例では3個のアイテムをグループにまとめていますので、
 
Ball → 0 < 0.33
Doughnut → 0.33 < 0 .66
Cone→0.66 < 1.0
 
といった具合ですね。
 
そして、パーティクルオペレータにユーザーチャンネルも追加します。
「アイテム総数」が追加したユーザーチャンネルです。
「アイテム総数」はグループ化したアイテムの数の「3」に設定します。
 
1÷「アイテム総数」で1つあたりのIDを割り出して、
パーティクルオペレータの「衝突カウント」で何回目の衝突かを読み取り、
掛け算した値を「アイテム」に代入すると、衝突するたびにIDが繰り上がり、
レプリカが思い通りに変わってくれるという寸法です!
 
↓サンプルシーン
 

2013年10月13日日曜日

Linear_Color ver.3.06

みなさん、こんばんは。
柳村です。

先日のLinear_Color ver.3.05をバージョンアップして、
プロシージャルテクスチャやその他のタイプにも、ガンマ補正がかかるようにしました。

よくよく考えると、プロシージャンルでマテリアルを作成する際は、
始めに露出ガンマを決め打ちしておかないと、後で変更したら色が狂いますよね。
そこで、スクリプトの出番です!

プロシージャルは解像度に依存しませんので、とても便利ですよね!
まぁ、最近はサブスタンスがはやっているので、
MODOのプロシージャルの出番は少ないかもしれませんが(笑)


この画像はプロシージャルテクスチャとコンスタントの適用されたシーンで、
露出ガンマを2.2→1.6→1.0とガンマを変更した結果です。
グラディエントやスキンマテリアル等の一部特殊なアイテムには、
まだガンマ補正はかけられませんが、大体のプロシージャルテクスチャは
これでいけると思います。

また、Mac版のMODO701では各項目の文字が表示されないバグがありました。
これは、701になってMac版のMODOの文字のエンコードがShift-JISからUTF-8へ
変更されたためのようです。

ですので、UTF-8にCFGを変換した物を追加します。
以前のものに上書きしてください!

↓Windows と 601以前のMac
Win Mac 601

↓701のMac
Mac 701

2013年10月11日金曜日

Linear_Color ver.3.05

みなさん、こんばんは。
柳村です。

今回は、はるか昔に作成したテクスチャとマテリアルの基本カラーの、
ガンマ補正スクリプトを、バージョンアップしました!

今回もキット化していますので、
ユーザースクリプトフォルダへ、
ダウンロードして解凍したフォルダを放り込むだけで、
スクリプトが有効になります。
 
 
使い方は露光ガンマの数値を変更してから、ガンマ補正のボタンを押すだけです。
(デフォルトの露光ガンマの値でテクスチャのガンマを逆補正したいときは、
特に数値を変更必要は無く、ガンマ補正のボタンを押すだけで良いです。)
 
ガンマを色々変更して絵作りをしたいときに、とても便利です。
 
2つだけ注意があります。
 
まず1つ目は、レンダー出力の名前が Final Color Output じゃないと、
ガンマ補正の項目が表示されないようにしています。
これは、ほかのタイプのレンダー出力での誤操作を防ぐためです。
本当はエフェクトのFinal Colorを判定に使いたかったのですが、
術がありませんでしたので、アイテム名で判定しています。
少し前の日本語版のMODOでは、
デフォルトの名前が最終カラー出力だったと思いますので、
めんどくさいですが、名前を変えてください。
 
もうひとつは、 
ガンマ補正を行うと、露光ガンマの値と表示ガンマの値が同じになります。
なぜこんな仕様になっているかと言いますと・・・。
 
表示ガンマは、初期設定パネルにもある表示ガンマと同じなのですが、
たとえば、一番最初はどちらもガンマ値2.2だとします。
コントラストを高めたいので、露光ガンマを1.8に変更してガンマ補正ボタンを押します。
そうするとガンマ補正処理がされた後、表示ガンマも1.8に変更されます。
 
次に、ちょっとコントラストが高すぎたので、露光ガンマを2.0にしてガンマ補正ボタンを押します。
この時、表示ガンマは1.8のまま、露光ガンマが2.0に変更された状態で
スクリプトが実行される事がミソです。
テクスチャガンマは問題ないのですが、
マテリアルカラーの計算のために、露光ガンマと表示ガンマの差分を取って、
マテリアルの基本カラーのガンマ補正をしています。
 
ガンマ補正された後に、表示ガンマも露光ガンマと同じにする理由はもうひとつあります。
 
MODOは表示ガンマの値がカラーピッカーに影響する仕様になっているため、
カラーピッカーで色を作るときに、露光ガンマのガンマ値でカラーを作らないと、
直感的に色を作るのが難しいので、表示ガンマを露光ガンマに合わせるようにしています。
 
ですので表示ガンマの値は、間違えて変更しないように注意してください。
 
ですが、ひとつ困ったことがあります・・・。
直前に作業していたシーンがガンマ1.8で作業していたとします。
 
ほかのシーンを開いて作業するときに、
そのシーンはガンマ2.0で作業をしていたときに、
表示ガンマも2.0にしておかないと表示ガンマが1.8のままでは、
計算に狂いが出てしまうので、表示ガンマを簡単に変更できるようにしてあります。
 
表示ガンマはMODOの初期設定の値なので、
シーンに合わせて自動化する術がありません。。。
ですので、この処理だけは手動でおねがいします!
 
あと、ガンマの逆補正をかけたい項目を選択できるようにしておきました。
 
それからアルゴリズムを見直したので、
以前より速くなって、シェーダーツリーも全部展開されないようになりました!
 



↓ スクリプトファイル
Linear_Color_ver.3.05


2013年9月1日日曜日

第16回modo大阪・勉強会開催のお知らせ


こんにちは豊島です。
朝夕に爽やかな秋の風を感じる今日この頃、
皆様いかがお過ごしでしょうか。
この度は第16回MODO user group OSAKA勉強会の告知をさせていただきます。

MODOもバージョンを重ねもう701、
最近ではMODO初級セミナーなども開催され、
益々MODOの学習環境も整ってきた様に感じます。

今回のMODO勉強会の内容は、
日比さんは6月に行われたMODO 701 Launch & Creator's Session 2013の
ベースギターのデモンストレーションを更に詳しく解説して頂きます。
柳村さんからはグラディエントを中心に解説をして頂く予定です。

また今回の勉強会は日曜日ですので
お間違えのない様、宜しくお願いします。

「第16回 modo勉強会in大阪 」
 日時 : 9月29日(日) 13:30~17:00
会場 : 大阪市男女共同参画センター・中央館(通称/クレオ大阪中央)
        3F・研修室1
      大阪市中央区上汐(うえしお)5-6-25    tel 06-6770-7200
                   http://www.creo-osaka.or.jp/chuou/index.html
勉強会参加費は、いつも通りの500円(ワンコイン)です。
また、勉強会後は懇親会をおこないます。(こちらの参加費はいつも通りの割り勘。)

参加希望の方は日比(hibi@me.com)までメールをお願いします!
 勉強会参加のメールに懇親会の参加・不参加も明記して頂くと助かります。
 (勉強会のみ・懇親会のみのご参加ももちろんOKです!)

皆様のご参加をお待ちしております。

2013年8月19日月曜日

Step_Weight.pl

ご無沙汰してます、柳村です。
スクリプトを書いたのでご紹介いたします。
今回のスクリプトは、頂点かポリゴンを選択した順に、
指定した範囲のウェイトマップを設定するスクリプトです。
頂点マップフォールオフと組み合わせて使うと便利です!

使い方は・・・

1.エレメントを順番に選択。
2.ウェイトマップを追加して、追加したウェイトマップだけが選択状態にする。
3.コマンドに、@Step_Weight.pl 0 1 と入力してEnterキーで実行するだけです。

@Step_Weight.pl 0 1 の 0 と 1 は 0%から100%の範囲のウェイトマップを設定するという意味です。

20%~80%に指定したい場合は、、@Step_Weight.pl 0.2 0.8 と入力します。

※エッジモードは対応していません。



 
 
↓スクリプトファイル


階段の作例動画です。
14段登りきりだったら、13段分の階段本体部分と、
左右にダミーで1枚ずつポリゴンを追加します。
途中のエッジベベルは蹴込み部分のポリゴンを作成しています。


2013年6月8日土曜日

第15回modo勉強会レポート

こんにちわ。いつのまにか受付もこなす佃です。
第15回modo勉強会が無事に終わりました。
前回が去年の9月開催でしたので9か月振りの勉強会となりました。
701が発売されてから初めて開催される勉強会とあり、参加人数も30名を超えるたくさんの方にご参加いただきました。

勉強会は冒頭に株式会社インディーゾーン 田中一郎代表取締役とluxology社エマニュエルさんからご挨拶いただいてからのスタート。
最初は柳村先生からのお題「パーティクル」です。
 花火を題材に、パーティクル基礎の解説をしていただきました。

日比先生からは701からあまり宣伝されていない細かな改良点に重点を置いた新機能を解説していただきました。

最後は質疑応答で終了、その後の懇親会にも20名以上の方にご参加いただいて大変盛り上りました。
関係者各位、ご参加いただいた皆様どうもありがとうございました。

期間が長く空きましたがこれからも勉強会は継続して行われます。
また、取り上げてほしいテーマなどのご要望も受け付けております。
よりよいものにしていきたいと思いますので今後ともよろしくお願いいたします。

2013年5月1日水曜日

第15回modo大阪・勉強会開催のお知らせ


前回からかなり間が空いてしまいましたが、第15回modo大阪・勉強会を開催します。


「第15回modo勉強会in大阪」
日時 : 6月1日(土) 13:30~17:00
会場 : 大阪市男女共同参画センター・中央館(通称/クレオ大阪中央)
       3F・研修室2
      大阪市中央区上汐(うえしお)5-6-25    tel 06-6770-7200
                  http://www.creo-osaka.or.jp/chuou/index.html

4月にMODO701がリリースされましたので、今回はMODO701の機能についての内容を中心に勉強会を行いたいと思います。

勉強会参加費は、いつも通りの500円(ワンコイン)です。
また、勉強会後は懇親会をおこないます。(こちらの参加費はいつも通りの割り勘。)

参加希望の方は日比(hibi@me.com)までメールをお願いします!
勉強会参加のメールに懇親会の参加・不参加も明記して頂くと助かります。
(勉強会のみ・懇親会のみのご参加ももちろんOKです!)

それでは、みなさんのご参加をお待ちしています。

2013年2月27日水曜日

Set_RenderCamera_Selected

ご無沙汰しております。
柳村です。

久々にスクリプトを公開させていただきます。



自分は元 ”Lightwaver” なのですが modoを使っていていつも思っていたのが、
レンダリングサイズはカメラ単位で保持していてほしい!ということでした。
建築系CGでは同一物件の複数アングルレンダリングなんてのは
世の常でありまして・・・

というわけでスクリプトを書いて、今回はキット化しておきました。

このスクリプトの仕組みは、
カメラにユーザーチャンネルを追加することで
カメラごとにレンダリングサイズを保持させておくことができます。

ですので・・・ユーザーチャンネルのサポートされた、
modoが401以上でないと機能しないと思われます。

また補助的に用紙寸法と解像度から、
必要なレンダリングサイズを計算する機能もつけてあります。

↓ 解説動画


↓スクリプトキットのファイルです。
Set_RenderCamera_Selected.zip

DLしたファイルを解凍して
ユーザースクリプトフォルダへ放り込んでください。
キット化しているので、わずらわしい登録作業は必要ありません!