2012年10月2日火曜日

第14回modo勉強会レポート

こんにちわ。いつのまにかビデオ編集班の佃です(笑
第14回modo勉強会が無事に終わりました。
参加いただいた皆様どうもありがとうございました。
今回もほんの一部ですが講義の内容を公開いたします。
(画像汚かったり傾いてたりですいません)

modo usergroup Osaka study meeting - 14 from modo_osaka on Vimeo.

柳村先生はサブディビジョンサーフェスのモデリング解説-後編-。
水栓器具を題材として、分割数の考え方から円柱同士の接合、エッジ処理の解説。
日比先生のお題は「曲面尽くし」としまして、ベジェ、カーブ、ベント、フォールオフなどのmodoコマンドを使用して、曲面・パイプ形状の作成方法と長所・短所を解説して頂きました。

講義内では質疑応答にも十分な時間を割いており、講義内容のことはもちろんのこと、それ以外の質問にも対応していただけます。もしご希望のテーマや特集してほしいことなどご意見ありましたら出来る限り反映していきたいと思いますのでメールやコメント等いただけたらと思います。

それでは次回の勉強会で。
先生方、参加者の皆様ありがとうございました。






2012年9月2日日曜日

第14回modo勉強会のお知らせ


こんにちは豊島です、皆さんいかがお過ごしでしょうか?
読書の秋、食欲の秋、そしてmodoの秋です!
modoを勉強するのにも最適な季節になりますよ。

この度は第14回modo勉強会の告知をお知らせします。
期日は9/22土曜日・午後1時30分より、場所は天王寺区クレオ大阪3F研修室(1)となります。

内容は、柳村さんはサビデビジョンサーフェイスモデリング(※以下SDS)【後編】です。
前回はSDSの基礎知識でしたが今回の実践編です。
また、日比さんはポリゴンモデリングにおける曲面の作成方法。SDSを使わない曲面を
いろんな手法で作成されるということです。
勉強会後にはいつものように懇親会もあります、皆様ふるって御参加下さい。

「第14回modo勉強会in大阪」
日時 : 9月22日(土) 13:30~17:00
会場 : 大阪市男女共同参画センター・中央館
(通称/クレオ大阪中央    3F・研修室1
大阪市中央区上汐(うえしお)5-6-25 tel 06-6770-7200
http://www.creo-osaka.or.jp/chuou/index.html
勉強会参加費500円 懇親会は割り勘です。
参加希望の方は懇親会参加・不参加をメールに明記して日比さん宛にメールをお願いします。hibi@me.com

2012年8月15日水曜日

第13回modo勉強会レポート

どうも!豊島です。
第13回を数えましたmodo勉強会をレポートさせて頂きます。

まずは柳村さんよるサデビジョンサーフェイスモデリング解説【前編】
初心者向けにポリゴンの曲面制御について解説して頂きました。
解説を通して個人的に感じた事ですが、ポリゴンにはやはりポリゴンの流儀があるようです。
完成形を見据えモデルの何処から取り掛かるか、三角・多角形ポリゴンの扱いも含め全体を調整していく事がその後のモデルの破綻、皺や歪みの回避につながるようです。

今回は基本的解説でしたが、次回はいよいよ実際の製作の紹介です。
如何に破綻のないトポロジーでSDSモデルを構築していくのか、
次回SDSモデリング解説【後編】必見です!

後半は日比さんによるCADloaders for modoの紹介。
CADloadersはその名の通り3DCADデータを直接modoに読み込むプラグインです。
今回、日比さんから実際にCADloaders for modoを使用してParaSolid、IGES、Step形式のオブジェクトの読み込み、OBJ形式との比較を実演して頂きました。
CADloaderを使用したオブジェクトはOBJ形式での読み込みに比べポリゴン編集しやすい形で読み込まれるようです。
更にその後の仕上げとしてmodo601には丸めエッジ幅、レンダーブーリアンなどのオプションもあ
り、3CADデータがmodoにより綺麗にレンダリングできていました。

後に日比さんがライティングテクニックを30分程度紹介されていましたが、30分と言えど「仕事の実際」は迫力がありました、これは是非ご来場して見て頂きたいと思います。これは凄い!

今回もダイジェスト版ですが、勉強会の内容の一部を動画として公開したいと思います。
次回modo勉強会は秋位を予定しております、皆様の参加をお待ちしております。
modo usergroup Osaka study meeting - 13 from modo_osaka on Vimeo.

2012年7月16日月曜日

第13回勉強会の内容について

こんにちは、hibi です。
「第13回modo勉強会in大阪」の内容について追記します。


柳村さんからは、今回、次回の2回連続で、SDS(サブディビジョンサーフェイス)について
初歩的なことをじっくりと解説していただきます。
SDSは形状が丸く縮んでしまうので、苦手な方も多いはず。
基本的なことが理解できれば、きっと思い通りに形状をコントロールできるはずです。

私からは、
前日27日は、東京で「modo Summer Session 2012」が開催されます。
こちらでは、プロダクトのビジュアライゼーションについて解説しますので、
今回大阪の勉強会でもプロダクトのビジュアライゼーションについて解説させていただきたいと思います。

また、「modo Summer Session 2012」ではインターネット放送によるライブストリーミング配信が予定されています。
ライブストリーミングでの疑問点などございましたらご質問いただいても結構です。

「modo Summer Session 2012」、「第13回modo勉強会in大阪」共々
みなさんのご参加をお待ちしております。

2012年7月13日金曜日

第13回modo user group osaka・勉強会開催のお知らせ


皆様お世話になります。頼本と申します。

告知が遅くなり申し訳ありません。お待たせ致しました!第13回modo勉in大阪が行われます!!

「第13回modo勉強会in大阪」
日時 : 7月28日(土) 13:30~17:00
会場 : 大阪市男女共同参画センター・中央館(通称/クレオ大阪中央)
       3F・研修室2
      大阪市中央区上汐(うえしお)5-6-25    tel 06-6770-7200
                    http://www.creo-osaka.or.jp/chuou/index.html

(内容についてはまだ正式にアナウンスされておりません。後日発表したいと思っております)

梅雨でジメジメしておりますよね。。。しかし!快適な空間でお二人のデモンストレーションを是非御覧になってみて下さい。きっと一足早くカラッとした夏を迎えたような、そんな爽やかな気分を味わって頂けると思っております(笑。
ご参加希望の方は日比さんまでメールをお願い致します。→ hibi@me.com ←こちら。

勉強会後にはいつもの様に懇親会も行われます。参加希望のメールに懇親会の参加・不参加も
明記頂けるととっても助かります(勉強会のみ・懇親会のみの参加ももちろん!OKです!)。

で、その前日には東京にて「modo summer session2012」なるイベントが行われる様です(くわしくはこちら http://www.luxology.jp/blog/2012/07/13/modo-summer-session-2012/)!2日連続で参加されるつわものはhibiさん以外にいらっしゃるのでしょうか(笑?ともかくこれからmodoを、と考えていらっしゃる方や購入を迷ってらっしゃる方はこういったイベントに是非いらして下さいね。ナイス判断材料になる事間違いなしですよ!

では大阪・東京のメンバー一同、皆様のご参加心からお待ち致しております。

2012年6月13日水曜日

第12回modo user group 勉強会終了しました

どうも!豊島です。
今回は第12回modo勉強会についてレポートを書きたいと思います。
modo勉強会も12回を数えました。回を重ねるにつれて参加者も増え、遠くは熊本、東京から参加された方も居られまして、改めてmodo勉強会の広がりを感じました。
ただ、盛況と共に予定数を超えてしまい席が足りなくなってしまい
参加された方にはご不便をかけましてすいませんでした。
会場係としては反省し、次回に期するところです。

今回の勉強会、前半は柳村さんの建築パースモデリング、後半は日比さんのパッチカーブの解説という構成でした。

柳村さんは図面から一戸建てを立体化するまでの一連のモデリング工程を紹介してくださいました。
スピードもさることながら、柳村さん自作のスクリプトや必要なツールが組み込まれたUIはまさに工房そのもの、初期設定の一部もUIとして組み込まれていました。
色々カスタムされてはいるのですが、ツールは全て整然と配置され、見た目がスッキリしている事にも柳村さんの仕事に対する意識の高さを感じました。
個人的にひとつ気付いたのはスライドツールの使い方、僕はいつもメッシュのカットをループスライスでしていたのですが、今回はスライドツールでエッジの複製も出来る事を知りました、チェック一つでほぼ別ツール。

日比さんはパッチカーブを使用したモデリング方法を分かり易く解説して下さいました。
これは元ベジェ使いとしては必見のモデリング方法でした。
カーブとカーブの間をポリゴンで補完してくれるこのモデリング方法は
複雑な曲面を持つ車や布製品などのモデリングにも使えそうです。
カーブ間の補完はかなり自然で綺麗に繋いでくれます、ポリゴンの分割を多めに設定した後、不要な線を間引いていくところがツボのようです。

勉強会の終わりにはプレゼントタイム。
今回はノートパソコンがすっぽり入るカバンが賞品として登場、抽選の結果三名の方に渡りました。
勉強会も盛り上がり、良い時間はあっという間に終了となりました。
皆様のご協力に感謝しております。

また、今回の勉強会は一部では有りますが、動画として公開する運びとなりました。
まだ勉強会に参加されたことのない方は雰囲気だけでも見て頂ければ、次回参加しやすくなると思います。
撮影して下さいました佃さん、頼本さんありがとうございます。

modo usergroup Osaka study meeting - 12 from modo_osaka on Vimeo.
実際にはもっと細かいtipsやツールの応用が勉強会では見れますので
是非勉強会に参加して、自分のワークフローに取り入れてみてください。

それでは次回modo勉強会でお会いできることを楽しみにしております。

2012年5月19日土曜日

第12回 modo user group 勉強会の内容

こんにちは、日比です。
第12回 modo user group 勉強会の内容を追記します。


今回も柳村さんと日比のセミナー形式でおこないます。
柳村さんからは、題しまして「ドクター柳村の建築モデリング、スーパーテクニック」^^
ユーザーグループブログで公開されています窓サッシスクリプトなどを含め柳村さんが実際におこなっているモデリング方法をデモしていただけます。

日比からは、「パッチカーブ」
みなさん、パッチカーブって使っていますか?あまり使っていないですよね。
昔からある機能ですが、ちょっと影の薄いパッチカーブについて解説してみたいと思います。
頻繁に使う機能ではないのですが、パッチカーブがすごく威力を発揮する形状のパターンっていくつかあります。
あなたが悩んでいるそのモデリング、パッチカーブだといとも簡単にできるかもよ?

それでは、みなさんのご参加をお待ちしています。

2012年5月14日月曜日

第12回modo user group osaka勉強会開催します

こんにちは豊島です、今日は第12回modo勉強会の告知をしたいと思います。

modoも3月にバージョン601を迎え、大規模な機能拡張が計られました。
メジャーな所ではボーンの搭載・多彩なレンダリング機能がかなりのインパクトを与えてくれましたが、 それ以外にも地味ですが細かなバグフィックスやUIの改善がなされていて、 さらにユーザビリティが向上した感があります。

先日Service Pack1もリリースされましてますます安定性も増したmodo601、
そろそろ601関連のtipsやフィードバックも貯まってくる頃と思われます、
意見交換も含め皆様の勉強会、懇親会参加をお待ちしております。
今回は会議室(1)を使用しますのでお間違えのない様に。


「第12回modo勉強会」
日時: 6/2(土)13:30~17:00
会場: 大阪市男女共同参画センター 中央館
(通称:クレオ大阪中央)3F・ 会議室1
大阪市天王寺区上汐(うえしお)5-6-25  Tel 06-6770-7200
http://www.creo-osaka.or.jp/chuou/index.html

入場500円 参加希望の方は勉強会・懇親会の参加(またはいずれかの参加)を明記していただき、日比さん宛にメールをお願いします。hibi@me.com

2012年4月29日日曜日

窓サッシの自動配置 パラメトリック変形風

こんにちは、柳村です。

modoで建築モデリングをされているみなさまへ。

窓サッシの位置合わせやリサイズ。メンドクサイですよね。
そんなアナタのお悩みが、少し解決するかもしれません。
窓サッシの自動配置・自動リサイズのスクリプトです!

以前にも自動配置のスクリプトは公開しておりましたが、
自動リサイズの機能はありませんでした。
そして、ルーバー窓にも対応しました。

使い方は簡単!

1.建物の窓の開口部、下端のエッジを1本選択。
2.プリセットから、配置したい窓サッシを選択状態に。
3.スクリプトの実行。

これだけで、自動配置・リサイズが行われます。

まずは、動画をご覧ください。



あめいじんぐ!

このスクリプトは、プリセットからの自動配置となっています。
プリセットへの登録方法にルールがいくつかありますので、
以下に解説いたします。

○窓サッシの寸法は、外壁の開口部にはまる部分が1m四方になるように、リサイズしてください。
また、下の画像のようにZ平面にペタッと寝かせた状態で、
Z軸+方向がサッシの上になるように配置します。
このとき、Y軸のプラス方向にはみ出している部分がチリになります。



○次に、”頂点”に対して選択セットを適用しておきます。
窓サッシの四方それぞれに対して選択セットを適用するのですが、
このときの選択セットの名前が重要ですので、間違えないようにしてください。

選択セットの名前は、アルファベットで、

・下端 Sash_B
・左端 Sash_L
・右端 Sash_R
・上端 Sash_T

となっています。


ここまで設定できましたら、プリセットに登録してください。

○次に、ルーバー窓の登録方法です。
 ルーバー窓も設定方法は先ほどと同じですが、
さらに追加する要素があります。

また、ルーバーは一番下の1段目だけ配置するようにしてください。

そして先ほどの4つの選択セットに追加して、

Louver

という選択セットをルーバー1段目の頂点にのみ設定してください。


○次に、メッシュアイテムにユーザーチャンネルを3つ追加します。

追加するユーザーチャンネルの名前とタイプ。

名前    タイプ

start    Distance (距離)
end     Distance (距離)
louver    Distance (距離)

チャンネルの名前も重要ですので、間違えないようにしてください。

チャンネルを追加したら、値を設定しておきます。

"start"には開口部下端からのルーバー中心点までの距離。
"end"には開口部上端からのルーバー中心点までの距離。
"louver"には、ルーバーの高さ。

"start" と "end" の簡単な求め方を以下のビデオで解説します。
(戸袋に応用した例です。)



※窓サッシのプリセットファイルも同梱していますので、参考にしてみてください。
ここまでで、設定は完了です。

スクリプトの実行方法は、

1.開口部の下端のエッジを選択。
2.プリセットパネルで、配置したい窓サッシを選択状態にしておく。
3.スクリプトを実行。

普通の窓サッシの場合は  @Set_Window_P.pl とそのまま。

ルーバー窓の場合は      @Set_Window_P.pl louver と引数を付け足します。

はじめの動画のように、これらのコマンドをボタンに割り当てておくと便利です。

↓スクリプトファイルと、サンプルプリセット
Set_Window_P.zip

Enjoy!

2012年4月24日火曜日

UV+Gradient+Bump=コーキング目地

みなさん、おはようございます。
柳村です。

今日は、ちょっとした小技をご紹介します。

建築モデリングでコーキング目地を表現する際、
今までは、目地の凹凸をポリゴンで表現していました。
しかしポリゴンを凹ますと、余計な部分の処理が面倒ですし、
変更が入った際には、もっと面倒です。

そこで、テクスチャで済ましてしまう方法です。

目地の部分のポリゴンをスライスするのは変わりませんが、
実際にポリゴンを凹ませずバンプで処理するので、変更が入っても、修正が容易です。

そらからテクスチャ処理なのでコーキングの微妙な
表面張力っぽい歪みも簡単に再現できます。


まずは、コーキング目地のになるポリゴンを刻みます。


次に、刻んだポリゴンをUV展開します。
この時にU座標に、びちびちになるように展開し、
コーキング目地の左端が0.0、右端が1.0になるようにフィットさせるのがポイントです。


目地のポリゴンにマテリアルタグを割り当ててグラディエントを追加し、
エフェクトをバンプに設定します。
また、Projection TypeはUVにして、
先ほど作成した、UVマップを指定してください。

そして、グラディエントのインプットパラメータには、"Texture U" を指定します。


Edit Gradient でグラディエントのグラフを以下のように編集します。
0.0と1.0の時にはValueを0%。
0.5の時に-100%
(キーを打つには、マウスの中ボタンをクリックしてください)


いわば、このグラフの曲線がコーキングの”たわみ”具合ですので、
形を変えてみても面白いと思います。

これで設定は終わりです。
とても簡単で、ほかにも色々応用がきくと思いますので、
ぜひとも、おためしあれ。

2012年4月11日水曜日

第11回modo user group 勉強会レポート

こんにちわ、初めて投稿させていただきます佃と申します。
4/7に開催されました勉強会についてレポートさせていただきます。

今回は東京からLuxology社のプログラマである田崎さんをお招きして、modo601に搭載された新機能のプレゼンテーションを行っていただきました。
今回はほんの一部ですが特別に田崎さんのプレゼンテーションを公開いたします。

New functional introduction of modo601 from modo_osaka on Vimeo.

デモ中はこのような雰囲気で行われています。
modo601は新機能が多いのこともあって、質疑応答などを交えて2時間の長丁場となりました。新機能についてはLuxology社の動画でも閲覧できますが、日本語で解説されるとより理解が深まりますね。後半は日比さんにバトンタッチし、modo601で搭載されたエッジラウンドとエリアライトに追加された新オプションについて、実践での使いどころと注意点をデモンストレーションしていただきました。

勉強会後の懇親会には引き続き田崎さんにもご参加いただきました。
追加機能の要望や質問攻めだったのではないでしょうか(汗。
今回は田崎さん効果もあって大変多くの方にご参加いただいており、配布したアンケートにも丁寧に答えていただいきました。大阪のメンバー一同感激しております。
日比さん、田崎さん、ご参加下さった皆さん、本当にお疲れ様でした。

今回はmodo601の新機能を中心としたテーマで開催されましたが、次回からはまたいつも通りのノウハウを中心としたデモが行われます。内容についてのご意見・ご要望ございましたら遠慮なく教えてください。お待ちしております。
それでは第12回でお会いしましょう。

2012年3月12日月曜日

第11回 modo user group 勉強会開催のお知らせ

こんにちは。日比です。
第11回 modo user group 勉強会開催のお知らせをいたします。

「第11回modo勉強会」
日時: 4/7(土)13:30~17:00
会場: 大阪市男女共同参画センター 中央館(通称:クレオ大阪中央)3F・ 研修室1
     大阪市天王寺区上汐(うえしお)5-6-25  Tel 06-6770-7200
     http://www.creo-osaka.or.jp/chuou/index.html

今回は、なんとmodoのプログラマーの田崎さんが来ていただけることになりました。
さらに、modo601の機能などについてプレゼンテーションをして頂けます。
また、質問や要望なども受け付けて頂けるとのことですので、是非ご参加ください。

日比からは、modo601の新機能を使った実践テクニックなどを解説したいと思います。

勉強会参加費は、いつも通りの500円(ワンコイン)です。
また、勉強会後は懇親会をおこないます。(こちらの参加費はいつも通りの割り勘。)
田崎さんも懇親会に参加される予定ですので、懇親会も是非ご参加ください。

参加希望の方はこちら→ hibi@me.com ←日比さんまでメールをお願いします!
勉強会参加のメールに懇親会の参加・不参加も明記して頂くと助かります。
(勉強会のみ・懇親会のみのご参加ももちろんOKです!)

それでは、みなさんのご参加をお待ちしています。

2012年2月29日水曜日

自動車のアニメーションリグ

みなさん、おはようございます。
柳村です。

前回の勉強会で、”すべらないタイヤ・パスアニメーションにも対応”をチラッとご紹介いたしました。

タイヤの回転制御には、モディファイアの”リボルブ”を使用すると便利なのですが、
リボルブは絶対軸方向の移動距離とタイヤの半径をもとに回転を計算しているようなので、
斜め方向へ移動するようなアニメーションでは、回転がうまくできません。

さらにパスアニメーションのように、Z軸に向かっていたタイヤが途中からX軸方向に向かうと、
回転しなくなってしまいます。

これを回転するようにするには、ユーザーチャンネルとチャンネルリンクを使って
移動した距離をパス全体の長さx現在地点のパスの移動割合から求めて、
ダミーアイテムからリボルブに渡す、という方法で回転させることができます。

そのことについては、後日詳しく解説するとしまして・・・
そこからさらに発展させて自動車のアニメーションリグを組んで見ました。

このリグをブログで解説するには難しすぎるので・・・
リグがどう組まれているかは、ファイルをなめまわしてみてください(笑)

ご自身の作成された自動車のモデルにも置き換えられるように組んでいますので、
設定・使用方法は以下の動画をご参考ください。



↓LXOファイル
Car_Rig.lxo

2012年2月27日月曜日

第10回modo user group 勉強会終了しました

こんにちは豊島です。2/25に開催されました今年初めてのユーザーグループの勉強会が無事終了しましたので、ここに御報告しようと思います。

柳村さんからはモディファイアとアニメーションの解説。アイテムに情報を付加する事で様々な動きをコントロールする方法を説明して頂きました。
後半では実際にモデルのパワーショベルにリグを組み込む作業を披露、IKを使い一つのコントローラーでアーム全体を制御する所までの一連の作業を座標軸の概念の説明を交えつつ見せて頂きました。
柳村さんはいつも難しい3D空間の概念を分かり易く説明することに心を砕いて下さるので、聞く方としても基礎知識があまり無くても理解することが出来ました。

日比さんは図面のトレースとスムージングのトラブルシューティング。
トレースは特にスピードアップに重点が置かれた解説で、図面から立体へ加工する際の頂点の扱い方をツールの応用と合わせて解説下さいました。
とにかく日比さんのツールの応用法は凄い!
良くmodoはモデリングがやり易く、早くモデル製作が出来ると言われますが、日比さんの応用を取り入れるともう1・5倍くらいスピードアップする感じでしょうか。
ツールの挙動、ポリゴンの特性を深く理解しているからこそのツール利用法に毎回驚かされます。
まだご覧になっていないかたは是非勉強会へ足を運んでみてください、損はないと思います。

勉強会の最後には頼本さん、高島さんによるmodoグッズの抽選会を行いました。e-frontier様のご好意により頂いたTシャツを配布し素晴らしいムードで勉強会終了となりました。

勉強会・懇親会共に良き雰囲気の中終われました事を参加した皆様に感謝すると共に、
modo user group Osakaをこれからも宜しくお願いします。
ユーザーグループでは様々な企画も考えておりますので、皆様のご意見・ご要望お待ちしております。

2012年2月14日火曜日

ノーマルマップ(法線マップ)について

みなさん、こんにちは。
柳村です。

先日、modo UserGroup Tokyo 主催の勉強会へ参加させていただきました。
私は、リプリケータについて解説をさせていただいたのですが、
そのなかで、軽くふれましたノーマルマップについて補足させてただきます。

まず、ポリゴンの法線について簡単にお話しておきます。

ポリゴンというのは、基本的に”面”なのですが、
その面が3D空間の中で”どの方向を向いているのか?”という事を表しているのが、ポリゴンの法線です。
下の画像では、ポリゴンからヒゲのように生えているのが法線です。


modoは初期設定の状態ではポリゴンの法線が表示されないので、
表示したい場合は、ビューポートオプション(ビューポート上で"o"キーで開きます)で
表示属性の、選択法線の表示にチェックを入れてください。

つまり、法線の方向=ポリゴンの面が向いている方向なのですが、
この法線の方向をもとにして、ライトとの角度やカメラから見た角度などを
コンピューターが計算することで、そのポリゴンの明るさや・ハイライト・鏡面反射など、
さまざまな要素が決定するのです(シェーディング)。

余談ですが、このことから非平面ポリゴンというのは極力避けなければいけないです。
非平面ということは平面に非(あら)ずなので、面ではないのです。
ポリゴンの面の方向を示す法線ですので、3DCGでは面ではない非平面にも法線は存在します。
しかし非平面の面の方向を示しているので、変な反射や不正な影などのレンダリングエラーの原因となります。


話を戻しまして、ポリゴンの面の方向を示すのがポリゴンの法線ですから、
基本的には、1ポリゴンについて、法線は1本です。

そこで、技術屋は考えました。

たとえば、ディフューズカラーの場合、
普通は1ポリゴンのディフューズの色は、マテリアルのカラーで指定された1色ですが、
テクスチャを投影することで、1ポリゴンの中に複雑な模様を表現できます。

ということは・・・テクスチャを投影してポリゴンの法線をコントロールすれば、おもしろくなるんじゃないの?

つまり、テクスチャの各ピクセルごとに法線の情報を持たせれば、1ポリゴンに複数の法線を指定できるということです。
10ピクセルx10ピクセルの100ピクセルの画像をポリゴンに投影すれば、
1ポリゴンの中で100本の法線を持たすことができるということになります。
実際には法線が何本とかは考えないと思いますが(笑)

これがノーマルマップ(法線マップ)です。

その仕組みを簡単にお話しますと、
3次元空間はXYZという、3つの要素で成り立っています。
都合のいいことに、画像フォーマットもRGBと言う3つの要素で構成されています。
これを利用して、そのピクセルが3次元空間のどの方向を向いているのか?というのを
RGB値で表現しています。

たとえば、X軸はR Y軸はG Z軸はB と割り当てて、
Rが0のときはX軸方向は-1.0
Rが255のときはX軸方向は1.0
というように、コントロールできる仕組みです。

とは言ってもノーマルマップを自分でPhotoshopなんかで描くと言うのは、おそらくないでしょう。
上記のようなことを考えながらRGBを割り出してペイントするなんで、私には無理です(笑)

ところで、ここまでノーマルマップについてお話して来ましたが、
ノーマルマップ使うと、どうなるの?と、お思いではないでしょうか?

結論から言いますと、バンプマップよりも立体感のある、擬似的な凹凸を表現できるようになります。

バンプマップもノーマルマップも擬似的に凹凸を表現する機能です。
擬似的に凹凸に見えるということは、ポリゴン内部の法線の向きが異なることで、
ハイライトが入ったり、ライトから受ける影響が違ったりするので、1ポリゴンの中でも凹凸に見えるのですね。

では、バンプマップとノーマルマップの大きな違いは・・・

○バンプマップ
  ・画像の明度(白黒画像が多い)により、
   ピクセルの高低差のみ(高いか低いかだけ)を持っているデータ。
  ・値は相対的。
   (ここのピクセルは”高さが何ミリ”なんていう絶対的なデータではないという事。)
   なのでバンプの高さ(範囲)などを、マテリアルで指定します。
   50%グレーを基準に、白がプラス方向の高さ、黒がマイナス方向高さとなります。
  ・そして、隣り合うピクセルの明度差(高低差)からそのピクセルの法線方向が
   自動で決められます。

○ノーマルマップ
  ・法線のベクトル(方向)を持つデータ。
  ・値は絶対的。

となります。

つまり、バンプマップは高低差のデータをもとにして、そのピクセルの法線の向きを求めるのに対して、
ノーマルマップははじめから法線の向きを持っているデータということです。

下の画像は、バンプマップとノーマルマップの比較です。


バンプマップは所詮256段階の諧調しかない中で、
明度から高低差をもとに法線の方向を求めているので、
ノーマルマップと同じくらいの凹凸感を持たせると、諧調飛びが起きています。


このようにノーマルマップでは、きれいに立体感のある凹凸を表現できます。
この技術は、リアルタイムレンダリングやゲームといった分野で活用されています。
軽いデータで複雑な立体感が得られて、リアルな表現ができるからですね。

ではどのように作るのかというと、”ベイク”によって作成するのが一般的だと思います。

ハイポリゴンでディティールの細かいオブジェクトを、ローポリゴンの荒いオブジェクトに
ベイクすることで、ローポリゴンでもハイポリゴン並みの表現を可能にします。

ほかの方法としては、写真やハイトマップ(バンプマップ)からノーマルマップを作成する
アプリケーションもあるようです。(CrazyBumpなど)

ここでは、modoでベイクによる作成方法をご紹介します。


プリセットから呼んできた十字架のアイテム(Gem Set Cross 01.lxl)を
平面のPlainにベイクしてみます。
PlainオブジェクトはあらかじめUVを展開してあります。

Plainオブジェクトにマテリアルを割り当てて、
新規画像を作成・追加します。


作成した画像のエフェクトを、ディフューズの色から法線に変更します。


plainを前面表示に、Gem Set Cross 01.lxlを背面表示にします。


追加した画像を右クリックし、オブジェクトからテクスチャへベイクを選択します。


すると、距離を聞いてきます。
これは、ベイクされるPlainからどのくらいの距離までをベイクするか?という指定です。
今回は、Gem Set Cross 01.lxlの高さより少し高い、5mmを指定しました。

OKを押すとレンダリングが始まり、画像にノーマルマップがベイクされます。

Gem Set Cross 01.lxlを非表示にしてみると、
Plainオブジェクトにベイクされていて、バンプでは表せない立体的な凹凸の表現ができているのが
おわかりになると思います。
回転などしてみると、ハイライトの入り方がとてもきれいで、バンプマップとは一味違います。


このベイクという作業は、Gem Set Cross 01.lxlのポリゴンの法線を、
Plainオブジェクトに転写した、という作業です。
ハイポリゴンの情報を、1枚のポリゴンに転写した、とも言えますね。
ですが、あくまでも擬似凹凸です。

ここまでが、ノーマルマップの解説なのですが、
勉強会のリプリケータの解説で、このノーマルマップを使用していたのは何か?と言いますと、
先ほどまでの解説では、法線の情報はシェーディングに使っていましたが、
レプリカの向きは頂点やポリゴンの法線方向に向く。という事なので、
法線の方向の情報を持つ、ノーマルマップをつかえばレプリカの方向も制御できる!というわけです。

たとえば、以下のようにコーンをベイクしてノーマルマップを作成して、コーンの法線を転写します。


作成したノーマルマップをサーフェイスパーティクル法線に指定すれば、
レプリカが、放射状に配置されます。


いかがでしょうか、ノーマルマップの活用。
なかなかおもしろいので、皆さんも色々試してみてください!

※ベイクしたあとは、ベイクされた画像を上書き保存するのを忘れないでください。
※べいくしただけでは、画像は保存されていないので、注意が必要です。

2012年2月6日月曜日

第10回modo user group勉強会開催のお知らせ

いつもお世話になります。頼本と申します。
前回から結構日が空いてしまいましたが、今年初めとなるmodo勉強会を開催致します。

「第10回modo勉強会」
日時: 2/25(土)13:30~17:00
会場: 大阪市男女共同参画センター 中央館(通称:クレオ大阪中央)3F・ 会議室1
     大阪市天王寺区上汐(うえしお)5-6-25  Tel 06-6770-7200
         http://www.creo-osaka.or.jp/chuou/index.html
会場は1度でも参加された方はご存知ですよね。いつものクレオ大阪中央。デモをして下さるのも頼りになるお二人、hibiさんそしてドクターこと柳村さんとなっております。参加費も500円でリーズナブルなので是非ご参加頂き、modoを深く理解するためのきっかけになればと思っております。参加希望の方はこちら→ hibi@me.com ←日比さんまでメールをお願いします!
そして勉強会後は懇親会も行われます。勉強会参加のメールに懇親会の参加・不参加も明記頂くととっても助かります(勉強会のみ・懇親会のみのご参加ももちろんOKです!)

毎回の事ですが、modoを使ってらっしゃらない方・他のソフトを使ってらっしゃる方もお越しになります。ですのでお気軽にご参加下さいね。みなさん親切な方ばかりですよ!

東京もいろいろ活発に活動されております。大阪も色々と発信していければと、メンバー一同考えております。
では皆様のご参加をお待ちいたしております。

2012年1月10日火曜日

謹賀新年


どうも豊島です。恥ずかしながらの稚作ですがmodo初めという事で、新年の挨拶用の3Dイラストをアップします。
モデルはテクスチャーもまだ貼っていない荒いモデルですが、いずれはフォトリアルな金魚にも挑戦したいと思っています。
modo user groupの皆様におかれましては本年も昨年同様ご鞭撻の程、お願い申し上げます。
(頼本さん来年は年賀コンテストやりませんか?)