2010年12月25日土曜日

501

皆さんこんばんは、柳村です。

ちょっと一息つけたので、501導入してみました。
プレビューレンダーとレンダラーが速くなっているのと、
RayGLと言って、どのビューポートもプレビューしながらモデリングできるというのは
ありがたい機能です。
特にプレビューレンダーは爆速になっています。

バンプは仕様が変わっているので、401以下からの引継ぎデータでは調整が必要ですね。
そのままでは、キツめにバンプがかかります。

その他、細かいところでのテコ入れがてんこ盛りで、
決して派手なバージョンアップではありませんが
利便性が大幅に向上しています。

以下はレンダリング比較です。(Phenom II x6 1090T 3.20GHz) 64bit

modo 401 5m 20,3S










modo501 4m 29.3S











ご覧のようにフロントバンパーのバンプ処理が
501ではきつくなっています。

ただいまキャンペーン中で1万円お安くアップデートできるので、
お得です。

2010年11月24日水曜日

第2回modo勉強会を終えて。

どうも。yorimotoと申します。
第2回の勉強会もデモをして下さった日比さん・柳村さんやその他ユーザーグループのメンバーの皆さんのご協力により無事、終了する事が出来ました。
こういった報告は終わってすぐにするべきものだと思うのですがスミマセン…。近畿圏内をウロウロしておりました(ホントにごめんなさいねえ…)。

今回はhibiさんに「テープ終わってますよ」とご指摘受けるまでは録画をしております。ちょっと最近移動が激しくて中々時間が取れないのですが、ここのブログに画像を公開出来る範囲でさせて頂きますので、楽しみにしていて下さいね。

次回は来年になるかと思いますが、皆さん応援宜しくお願いします。

ご参加頂いた皆さん、また残念ながら来る事が出来なかった皆さん、次回も応援宜しくお願いします。では。

2010年11月15日月曜日

第2回modo勉強会開催のお知らせ。その2

どうも。頼本と申します。
とうとう第2回のmodo勉まで一週間を切りました。楽しみで仕方の無いとおっしゃる方もいらっしゃるのではないでしょうか(僕がそうなのですがw)?

勉強会の告知をするに当たって「定員に達し次第、締め切らせて頂きます。」と書かせて頂いたのですが、何と!まだ空きがあるのですよ。前回の勉強会では締め切り間近で参加者の方が増えたりしましたので、どうしようかな?と思ってらっしゃる方は是非、参加希望のメールを日比さんまでお願いいたしますね。
こちらまで→ hibi@me.com
で、今回のテーマの1つである「フォールオフ」を使ってモデリングしたものを見てもらおうかなと思いまして、おこがましくも「modoユーザーグループ大阪」のブログにアップさせて貰いましたあ…。実際のモノとはちょっと違うので、やり直そうと置いていたデータをレンダリングして見ました。まあ、笑ってやって下さい(笑。はっはっはww


という訳で、1人でも多くの方にmodoについての知識を深めて頂く良い機会になればと思っております。
是非、ご参加くださいね。ご連絡お待ちしております。では。

2010年11月2日火曜日

第2回modo勉強会開催のお知らせ。

どうも。頼本と申します。
僕自身待ちかねておりました勉強会ですが第2回を開催する事となりました!
ちょっとアナウンスが遅れまして申し訳ありませんが、参加希望の方を募集させて頂きます。

日時:11月20日(土) PM:15:30~19:00
場所:ハートンホテル南船場 B1F・ヒメジオン
大阪市中央区南船場2-12-22  TEL:06-6251-3551
http://www.hearton.co.jp/hall/minamisenba/

参加費 一人様 2,500円
参加人数 25名まで

会場がそれほど広くありませんので、不本意ながら定員がございます。すみません…
定員に達し次第募集を締め切らせて頂きますので、お早めにご連絡お願い致します。

参加申し込みは日比さんまで→ hibi@me.com ←こちら。

内容に関しましてはまだ流動的ではございますが、今の所hibiさんによる「アクションセンター」「作業平面」「フォールオフ」などのmodo的とも言える機能に関するデモンストレーション、そしてこのブログでもお馴染みの柳村さんによる「シェーダーツリー」の解説などを予定しております。またリクエストなどございましたら事前にhibiさんにリクエストをしておいて下さいね。都合が合えばきっと答えて下さると思いますので。(先日pcの接続確認と会場の方との打ち合わせに行った時の写真です。Seiさんのアーロンチェアが怪しく光っております…)


それでは皆さまのご参加を楽しみにお待ちしておりますね。

2010年10月6日水曜日

ASPEN Sofa

おはようございます。
柳村です。

いつも、うんちくみたいなことばかり投稿していますので、
たまには、画像を投稿させていただきます。

以前つぶやいた、ASPEN Sofa を作ってみました。
私にはインテリアコーディネートのセンスはありませんので、
ネット上のとある写真を参考に(ぱくり)して、
シーンを組んでみました(笑)

このソファ、背もたれの曲線美がたまりませんなぁ~。

2010年9月29日水曜日

勉強会の住宅モデリングビデオ

おはようございます。柳村です。

先日の勉強会には、たくさんの方にご参加いただきまして、
有難うございました。
私の不手際により、モデリングのデモが途中になってしまい
申し訳ございませんでした。

そこで、一連の操作をビデオ化いたしました。
ご興味のある方はご覧いただければ幸いです。

また、動画中で使用しているプリセットを公開いたしますので、
ダウンロードしてご使用ください。

//---プリセットファイル---
https://docs.google.com/uc?id=0B6k4emmu7g9AZmEzMTNmNGItYjNkOS00MTgwLTk4MjItNTQ2YTk1MzBhMDky&export=download&hl=en

//---テキスト用PDF図面---
https://docs.google.com/fileview?id=0B6k4emmu7g9AMDU4MjI2N2YtMDIxNi00MzU1LTgwODktNzQ5N2I3ZDk2YTk4&hl=en

//---以下ビデオ---
HD品質で録画していますので、解像度を上げてご覧ください。

1.初期設定・下絵図面作成

2.建物外形の作成

3.窓の開口作成

4.屋内の作成

5.窓サッシの配置

6.水切・笠木の配置

7.外装材の割り当て

2010年9月26日日曜日

第一回modo勉、無事終了!

どうも。頼本と申します。

9月25日の第一回modo勉が無事終了いたしました。
最終的に23名の方にご参加頂き予定終了時刻を大幅に(!)オーバーする、白熱した勉強会になったと思っております。

次回は今回の教訓を生かして、より良い勉強会にしたいと思っておりますのでまたのご参加をお待ち致しております。

第2回はまだ未定ではありますが、「もっとこんな感じで」とか「もっとコレを説明して」とか「hibiさんの歌を聞かせて」wとかリクエストやご提案があればまたメールを下さいね。出来るだけ応えて参りたいと思っております。


御参加頂いた皆様、デモンストレーションをして頂いたhibiさん・mihiさん、その他関係者の皆様
ありがとうございました。そしてお疲れ様でした。
次回も宜しくお願いします。では。

2010年9月19日日曜日

modoユーザーグループ大阪・第1回勉強会について2

お世話になります。yorizouと申します。
この1週間参加ご希望の募集をさせて頂いたところ、予想を上回る沢山の方にご連絡を頂きました。
会場の事情などもあり、今回は勝手ながら締め切らせて頂く事となりました。本当にありがとうございました。

当日のスケジュールですが、

ユーザーグループ・勉強会の説明
modoの説明など
Orange Film・このブログでもお馴染みの柳村さんのモデリング
日比隆志氏・仕事でのCG製作事例
        外観パースのライティングとガンマ設定について
参加者の質問コーナー

こんな感じで進めてまいります。お越しになる方はご質問内容を事前にご用意して頂ければスムーズにいくと思います。(僕の場合、いつも何を聞こうとしていたか忘れてしまう事が…。僕だけでしょうがw)

それでは参加予定のみなさん、当日は宜しくお願いいたします。楽しみにしております。
また今回残念ながら不参加のみなさん、次回のご参加お待ちしておりますね。

では。

2010年9月13日月曜日

modoユーザーグループ大阪・第1回勉強会開催について

はじめまして。賴本と申します。

日比隆志さんによるmodoセミナーinアップルストア心斎橋も諸事情により終了となりまして最近悶々とする日々を送っておりましたが、ユーザーグループの皆さんのご協力により勉強会を開催する事となりました。参加ご希望の方を募集させて頂きます。



ロイヤルホスト難波御堂筋店

06-6214-7651

9月25日(土)15:30~18:00

一人3,000円(軽食・ソフトドリンク付き)



当日は日比隆志さんによるデモンストレーションを中心に進めていく予定です。このページでお馴染みの柳村さんや3DイラストレーターのSeiさんもいらっしゃいますので、質疑応答では幅広いジャンルにわたって情報交換出来ると思います。

第一回と言う事もあり手探りな部分も多々あるのですが一度来て頂き、今後の勉強会のテーマについても色々アイデアをお聞かせ頂ければと思っております。参加ご希望の方はmodo.osakaug@gmail.com までご連絡をお願いいたします。


皆様のご参加を心からお待ちしております。では。

2010年9月11日土曜日

最終カラー出力


こんにちは、柳村です。
今日は、最終カラー出力の3項目を解説をしたいと思います。
もし、デフォルト設定のまま何もいじらずに使われている場合は
設定をいじっていただくと、面白いかと思います。
特に、大域照明を使ったシーンではここをいじることによって
ライティングの苦労が大幅に軽減されるかもしれません。

本題の前に、modoのレンダリングされた画像というのは
HDR(ハイダイナミックレンジ)であるということを理解しておかなければなりません。
コンピュータの画面で表示できる色の数はR,G,Bがそれぞれ0~255の256段階なので1667万7216色まで表示できることになります。
そして、R,G,B全て0だと黒、R,G,B全て255だと白となるわけですが
これはLDR(ローダイナミックレンジ)と言います。

ではこれに対して、HDRはどうなのかと言いますと、
LDRで黒よりももっと暗い色や、LDRで白よりももっと明るい色を持つことが出来るデータです。

具体的には、HDRでは画面上では真っ白(R,G,Bが255)に見えている同じピクセルでも、
内部に輝度を保持しているため、同じ白でも明るさ(エネルギー)の違う白いピクセルなのです。

しかし、このレンダリングされた画像を汎用的なJPGやBMPやTGAなどというフォーマットで
保存すると、LDRとして保存されるために、どんなに輝度が高い白でもR,G,Bが255の同じ白として
収まらないデータは切り捨てられてしまいいます。
(OpenEXRではHDRデータとして画像を保存できますが、HDR画像を扱えるアプリケーションが必要です。Photoshopなど)

せっかくHDRでレンダリングされているのに、ちょっともったいないですね!



そこで、modoにはHDR画像を扱えるアプリケーションが無くても、modo内で画像を調整できるように
最終カラー出力の設定にいくつかの項目があります。

まずホワイトレベルですが、レンダリング画像の中にある白のうち、指定した輝度を持った白を
LDRの白(R,G,B=255,255,255)にするかを決める項目です。
値を上げれば画像は暗くなり、下げれば明るくなります。
GIレンダリングなどで白飛びしてしまっていても、ホワイトレベルを上げていくと
白飛びしていた箇所にディティールが現れてきます。

次にトーンマッピングですが、これは使い方に注意が必要です。
簡単に言うと、レンダリング画像の一番暗い部分と一番明るい部分の差を極限値として
影やハイライトの部分にもディティールが現れるように階調を圧縮してしまう機能です。
ホワイトレベル同様、白飛びしている箇所にもディディールが現れますが
あまり強くかけると、コントラストが平坦になり不自然な結果になる場合があります。
ホワイトレベルとセットでちょうどいい具合を探さなくてはいけません。
私の場合は、白飛びしている画像でもホワイトレベルは低めで白飛びがある程度残るように設定し、
トーンマッピングをかけてディティールを出す場合があります。
要は、レンダリング画像内の輝度の差が低いときにトーンマップを大きくかけると、
へんてこりんな画像になるため注意が必要です。
また、トーンマッピングを使う場合は、カラーのクランプは使用してはいけません。
カラーのクランプを使用した場合、LDR範囲外にあるHDR内のカラー情報が失われるために
正しい結果にならないようです。

最後にガンマですが、画像全体の中間色の明るさを調整するものです。
値を下げれば暗くなり、上げれば明るくなります。
高い数値になるほど、画像が眠くなってきますので注意が必要です。

リニアワークフローにおけるガンマ値の設定では、
最近のコンピュータがsRGB環境にあるので2.2が正しいガンマ値となります。
ただし、ディスプレイモニタのガンマも2.2に調整されていることが必須条件です。
でないと、正しい階調で画像を見ることができません。
しかし、時としては屋外パースなどのレンダリング画像でガンマ値2.2では眠すぎるときがあります。
正しいデータとして保存し、Photoshopなどでコントラストなどの調整をするのも1つですが
結局後で調整するのならば、modoのガンマ値で調整してしまうほうが手っ取り早い気もします。
また、先ほどのホワイトレベル・トーンマッピングと合わせてガンマ値を調整することで
すっきりした画像の作成がmodo内で完結できます。
常用範囲としての目安は私の感覚では1.2~2.4くらいではないかと思います。

ぐだぐだ書いてしまいましたが、画像の仕上げ段階のガンマ値は
簡素に言えば、画像を引き締める、あるいはダルくする機能という認識でもいいんじゃないでしょうか。

2010年9月4日土曜日

フィジカルスカイ小技

皆さんこんばんは、柳村です。
今日は、私が建築パースでフィジカルスカイを使うときの小技をご紹介いたします。

フィジカルスカイは、お手軽に晴天下のレンダリングができてとても便利です。
反面、ある意味シミュレーターとなってしまいますので、小回りが利きません。
どういうことかというと、指定した緯度・経度・日時でワールド座標の-Z軸を真北として
フィジカルスカイで太陽に設定したディレクショナルライトの強度・光の方向が決まるためです。
また、-Z軸方向が真北となるためシーンによってはまったく太陽光(直接光)が
建物正面に当たらない場合もあります。

日照のシミュレーションをする場合には、非常に簡単にシミュレートできますが、
建築パースとなると話は別です。

立体感を強調するために、正面と側面にコントラストを与えたライティングや
バルコニーの下に落ちる影なども、味付けとして狙った角度で落ちるようにしたい場合も多々あります。

北のオフセットや緯度・経度・時間を調整すれば何とかなるときもありますが面倒です。

そこで環境光だけは、フィジカルサンに任せて
太陽光は新しいディレクショナルライトを追加するという方法です。

用意するのは

フィジカルサン用のディレクショナルライト(※画像では"SUN")
太陽光(キーライト)用のディレクショナルライト(※画像では"Directional Light")

この2つだけです。

そして、フィジカルサンに指定したディレクショナルライト(※画像では"SUN")は無効にしてしまいます。
そうすると、環境光としての機能は保持したまま太陽光は無効となります。
あとはキーライト用のディレクショナルライトで明るさ・角度は自由自在で
フィジカルサンの環境だけをレンダリングに活用できます。

余談ですが、このキーライト用のマテリアル(ライトの色)は5800ケルビン位に設定すると
太陽光らしくなります。(ライトの色だけケルビンで指定することが出来ます。)
それから、影の色はデフォルトでは真っ黒ですが、
5800ケルビンはかすかにオレンジですので、補色となる深いブルーに設定すると自然に見えます。

簡単ですが、ご参考にしていただけましたら幸いです。

2010年8月20日金曜日

フォトリアル思考なマテリアルの考察

暑すぎる日が続きます。
柳村です。

表題のとおり、私的な考察を今日は書きたいと思います。

CGは自由度が高く、どんな表現も可能にしてくれます。
でも言い換えれば、非現実的な表現をしてしまう事も可能ということです。
ですので、正しい知識が必要ではないでしょうか。

そこでBRDFの設定についてお話したいと思います。

BRDFにはディフューズ・スペキュラー・リクレクションの3項目がありますが、
modoのデフォルト値では、ディフューズが80%、スペキュラーが20%、リフレクションは0%
という設定になっています。
しかし、実はスペキュラーが0%でリフレクションが20%とあるべきだと私は考えます。

そもそも、スペキュラーというのは現実世界には存在していません。

これは、CGの光源というのは実体がないために、マテリアルを照らすことはできますが
光源をリフレクションによって映りこませて艶を出すことが出来ないので、擬似的に艶を表現するためのCG独自の手法です。
現実世界には光源に実態があるので、リフレクションによって光源が映りこみ、艶となるわけです。

一見リフレクションと言えば、鏡の様な反射を思い浮かべられるかもしれませんが、
鏡の反射は、反射量が95%程度でブラーリフレクションをONにした状態で、ラフネスが0%の場合です。
逆に、艶消しの様な鈍い反射の場合はラフネスが60%など、高値になっていきます。

ですので、CGでは光源の実態としてイルミゴンなどと呼ばれる自己発光しているポリゴンを作成し、
光源の位置に配置してマテリアルに映りこませることによって、自然で正しい艶を表現できるようになります。

とは言っても、スペキュラーを0%にして使うことが間違っているということでもありません。
イルミゴンを配置して光源を実態として表現する場合は間違ったことになりますが
イルミゴンを配置しない場合は、スペキュラーに値を設定しないと、艶を表現できません。
そして大事な事は、スペキュラーを20%に設定したならば、リフレクションも20%で同値に設定するという事です。
なぜならば、先ほど述べたように本来はリフレクションのみによって艶を表現するのが現実世界としては正しいからです。
ですから、20%のスペキュラーによる艶があるならば、周りの環境も20%映り込んでいないとつじつまが合いません。
そして、艶の具合はラフネスで調整します。

また、ディフューズ+リフレクション=100%を超えないように気をつけることが大事です。
つまり、この場合ディフューズは80%までです。
(スペキュラー・リフレクションともに20%をした場合もディフューズは最高で80%までです。)

では、ディフューズとリフレクション・フレスネルについて、ちょっとしたうんちくを解説しておきます。

ディフューズというのは日本語では拡散反射と言い、光源から受け取った光をあらゆる方向へ拡散して反射し、
私たちの目に届くことによって、そこに物体の色・形を認識することが出来ます。
ですので、ディフューズ量が高ければ、たくさん光を反射するため明るく映り、低ければ暗くなります。

リフレクションは正反射または鏡面反射と言い、拡散せず光の入射角と反射角が等しくなるため、
鏡のような光の反射をします。
どこかに書いてありましたが、一般に金属を除く物体の正反射率は5%を超えないそうです。
しかしガラスやプラスチックなど、5%以上に見えるものもあります。
これは、フレスネル効果によるためです。
CGの正反射率は、ポリゴンに対して0度の角度(真正面)で見たときの反射量を設定しています。
そして、フレスネルはポリゴンに対して90度(真横)で見たときの反射量を設定します。
ガラスの板に対して真正面から見てみても、それほど正反射を確認できませんが、
だんだん角度を傾けていくと、鏡のような正反射を確認できます。
これがフレスネル効果で、ガラスコップの淵や光沢のあるプラスチックなどでよく見られます。

以下は正反射性と拡散性の材質による、各反射率を示した表です。(パナソニック電工より)

http://denko.panasonic.biz/Ebox/sekkei/pdf/cc0412.pdf

上記の表を見てもわかるように、色によっても拡散反射率が違うことに注意してみてください。

現実世界には、拡散反射率も正反射率も100%になるような物質はおそらくないでしょう。
逆に、黒でも拡散反射が0%ということもおそらくないと思います。
(ただし、無色透明のガラスや液体などは拡散反射を0%にしても問題ないと思います。)
(その理由は無色透明というのは正反射によってそこに物体を確認できるからです。)

少しゴチャゴチャとしてわかりにくいかもしれませんが、
日比さんのリニアワークフローの正しい空間のご解説と合わせて
私の考察もご参考にしていただければ幸いです。

2010年8月10日火曜日

カスタマイズのススメ2(Mac版補足)

Oarnge Filmの柳村さん、連日の更新ありがとうございます。
リフレクション表示用のカスタマイズについて、「Macはどこ?」なんて言われちゃいましたので、補足しておきます。
Macの場合、プログラムフォルダのmodoのアイコンを右クリックして、
項目の中の「パッケージの内容を表示」を選択。
modoのプログラムを開くことができるので、
Contents/Resourcesの中のreflectの画像6点を差し替えます。

僕の場合、逆にWindowsはさっぱりなので、柳村さんよろしく!

カスタマイズのススメ2

おはようございます。
柳村です。


こんな時間まで家のモデリングばかりしていると、
頭が沸いてきます・・・。

ところで、皆さんはmodoのOpenGL表示(ビューの表示)を
リフレクションモードにした時に、不自然な青空雲模様にうんざり
されたことはありませんか?
私は至極嫌いです(笑

そこで、あの模様を変えてしまう方法をご紹介します。


上記のフォーラムでOpenGLのリフレクション表示用のカスタマイズ画像を
公開してくださっています。
私は中段あたりのSTUDIOをダウンロードして使わせていただいています。

カーモデリングなどで曲面の評価をする時などに、リフレクションモードを使いますが
STUDIOの画像は非常に評価がしやすいです。

ダウンロードしたzipファイルを解凍すると、6枚のtgaファイルが出てきます。
この画像ファイルを以下のフォルダの中にあるファイルに上書きするだけで
完了です。(元のファイルはどこかにコピーをとっておいたほうがいいかもしれません。)

Win
Program files/Luxology/modo401/resrc/

Mac
・・・はどこなのでしょうか?
私はWinユーザーなのでわかりません(笑
フォーラム下段には
RMB in Modo.app > Show package content > Contents > Resources
と記載されています。

すばらしい画像を製作してくださった方に感謝感謝!


2010年8月9日月曜日

カスタマイズのススメ

Oarnge Film 柳村です。

私が普段使用しているカスタマイズしたツールバーです。
建築モデリングが多いので建築用途に特化させています。
ワークプレーンはAltキーを押すとリセットに切り替わります。
また、一番右の数値設定は、初期設定でCoordenate RoundingをFixed
にすることで機能します。
これは、移動ツールなどの移動距離をここで設定した値に固定するものです。
(正確にはグリッドを指定数値で固定するものです。)

ご興味のある方は、デフォルトのツールバーと置き換えて使ってみてください。
(ワイドスクリーンで全表示の仕様です)

modoはモデリング機能・シェーダーツリーと非常に柔軟な操作が可能ですが、
そもそも、ユーザーインターフェースが自分好みに変えることができるのも
製作ストレスの軽減に大きくつながります。

まさしくエルゴノミクス!

https://docs.google.com/leaf?id=0B6k4emmu7g9AMzQ1ZjNmMjctNTY1NS00ZmI0LWFmZTItMjVjYTJhMTk5ZDJh&hl=en


2010年7月17日土曜日

modo UsserGroup Osaka ブログ

みなさん、こんにちは。
modo UsserGroup Osakaの日比です。
modo UsserGroup Osakaは、modoの情報の発信や情報交換を目的としています。
modoまたは、3DCGに興味をお持ちの方はお気軽にご参加ください。