Linear_Color ver.3.05

みなさん、こんばんは。
柳村です。

今回は、はるか昔に作成したテクスチャとマテリアルの基本カラーの、
ガンマ補正スクリプトを、バージョンアップしました!

今回もキット化していますので、
ユーザースクリプトフォルダへ、
ダウンロードして解凍したフォルダを放り込むだけで、
スクリプトが有効になります。
 
 
使い方は露光ガンマの数値を変更してから、ガンマ補正のボタンを押すだけです。
(デフォルトの露光ガンマの値でテクスチャのガンマを逆補正したいときは、
特に数値を変更必要は無く、ガンマ補正のボタンを押すだけで良いです。)
 
ガンマを色々変更して絵作りをしたいときに、とても便利です。
 
2つだけ注意があります。
 
まず1つ目は、レンダー出力の名前が Final Color Output じゃないと、
ガンマ補正の項目が表示されないようにしています。
これは、ほかのタイプのレンダー出力での誤操作を防ぐためです。
本当はエフェクトのFinal Colorを判定に使いたかったのですが、
術がありませんでしたので、アイテム名で判定しています。
少し前の日本語版のMODOでは、
デフォルトの名前が最終カラー出力だったと思いますので、
めんどくさいですが、名前を変えてください。
 
もうひとつは、 
ガンマ補正を行うと、露光ガンマの値と表示ガンマの値が同じになります。
なぜこんな仕様になっているかと言いますと・・・。
 
表示ガンマは、初期設定パネルにもある表示ガンマと同じなのですが、
たとえば、一番最初はどちらもガンマ値2.2だとします。
コントラストを高めたいので、露光ガンマを1.8に変更してガンマ補正ボタンを押します。
そうするとガンマ補正処理がされた後、表示ガンマも1.8に変更されます。
 
次に、ちょっとコントラストが高すぎたので、露光ガンマを2.0にしてガンマ補正ボタンを押します。
この時、表示ガンマは1.8のまま、露光ガンマが2.0に変更された状態で
スクリプトが実行される事がミソです。
テクスチャガンマは問題ないのですが、
マテリアルカラーの計算のために、露光ガンマと表示ガンマの差分を取って、
マテリアルの基本カラーのガンマ補正をしています。
 
ガンマ補正された後に、表示ガンマも露光ガンマと同じにする理由はもうひとつあります。
 
MODOは表示ガンマの値がカラーピッカーに影響する仕様になっているため、
カラーピッカーで色を作るときに、露光ガンマのガンマ値でカラーを作らないと、
直感的に色を作るのが難しいので、表示ガンマを露光ガンマに合わせるようにしています。
 
ですので表示ガンマの値は、間違えて変更しないように注意してください。
 
ですが、ひとつ困ったことがあります・・・。
直前に作業していたシーンがガンマ1.8で作業していたとします。
 
ほかのシーンを開いて作業するときに、
そのシーンはガンマ2.0で作業をしていたときに、
表示ガンマも2.0にしておかないと表示ガンマが1.8のままでは、
計算に狂いが出てしまうので、表示ガンマを簡単に変更できるようにしてあります。
 
表示ガンマはMODOの初期設定の値なので、
シーンに合わせて自動化する術がありません。。。
ですので、この処理だけは手動でおねがいします!
 
あと、ガンマの逆補正をかけたい項目を選択できるようにしておきました。
 
それからアルゴリズムを見直したので、
以前より速くなって、シェーダーツリーも全部展開されないようになりました!
 



↓ スクリプトファイル
Linear_Color_ver.3.05


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