みなさん、こんにちは。 柳村です。 先日、modo UserGroup Tokyo 主催の勉強会へ参加させていただきました。 私は、リプリケータについて解説をさせていただいたのですが、 そのなかで、軽くふれましたノーマルマップについて補足させてただきます。 まず、ポリゴンの法線について簡単にお話しておきます。 ポリゴンというのは、基本的に”面”なのですが、 その面が3D空間の中で”どの方向を向いているのか?”という事を表しているのが、ポリゴンの法線です。 下の画像では、ポリゴンからヒゲのように生えているのが法線です。 modoは初期設定の状態ではポリゴンの法線が表示されないので、 表示したい場合は、ビューポートオプション(ビューポート上で"o"キーで開きます)で 表示属性の、選択法線の表示にチェックを入れてください。 つまり、法線の方向=ポリゴンの面が向いている方向なのですが、 この法線の方向をもとにして、ライトとの角度やカメラから見た角度などを コンピューターが計算することで、そのポリゴンの明るさや・ハイライト・鏡面反射など、 さまざまな要素が決定するのです(シェーディング)。 余談ですが、このことから非平面ポリゴンというのは極力避けなければいけないです。 非平面ということは平面に非(あら)ずなので、面ではないのです。 ポリゴンの面の方向を示す法線ですので、3DCGでは面ではない非平面にも法線は存在します。 しかし非平面の面の方向を示しているので、変な反射や不正な影などのレンダリングエラーの原因となります。 話を戻しまして、ポリゴンの面の方向を示すのがポリゴンの法線ですから、 基本的には、1ポリゴンについて、法線は1本です。 そこで、技術屋は考えました。 たとえば、ディフューズカラーの場合、 普通は1ポリゴンのディフューズの色は、マテリアルのカラーで指定された1色ですが、 テクスチャを投影することで、1ポリゴンの中に複雑な模様を表現できます。 ということは・・・テクスチャを投影してポリゴンの法線をコントロールすれば、おもしろくなるんじゃないの? つまり、テクスチャの各ピクセルごとに法線の情報を持たせれば、1ポリゴンに複数の法線を指定できるということです。 10ピク...
凄い。いいですね、ねじ山。確かにこの方法が1番きれいにできて応用がきくと思います。昔、ねじ山のチュートリアルであったのを私も忘れていました。下記は、以前にPaQさんが公開したチュートリアルです。Luxのページで見つけましたので、参考までに。
返信削除http://www.luxology.com/community/user%5Ftutorials/modeling/machine%5Fscrew/
tazeeさんこんにちは、このチュートリアルも良いですね、のり巻きみたいに丸める方法は思いつかなかったです。
返信削除tazee様、いつも有益な情報のご提供有難うございます。
返信削除螺旋って意外にモデリングに一手間かかるんだなと思いました。ご紹介いただいたムービーを見て、螺旋カーブが平面状に存在しないことがわかりました。
toyo様、ベンドで曲げる方法は螺旋カーブの他に
応用として、タイヤの溝のパターンをのり巻きみたいに巻きつけるときにも使えますよ!
以前作ったBMWのタイヤはこの方法を使いました(笑
mihi様タイヤもやってみます!そのうちホイールの作り方とか質問するかもしれません(笑。
返信削除おーーーーーーっ。この様なやり方があるのですねー。yorimodoさんのBlogで紹介して下さった、やり方も勉強になりました。この方法も早速やってみたいと思います。勉強になります。
返信削除3DZ様
返信削除多分この方法が正確に螺旋を描けると思います。
半径と螺旋のピッチの指定に対応できます。
modoなら、もっとスマートな方法があるかもしれないですが(笑)