謹賀新年 リンクを取得 Facebook × Pinterest メール 他のアプリ - 1月 10, 2012 どうも豊島です。恥ずかしながらの稚作ですがmodo初めという事で、新年の挨拶用の3Dイラストをアップします。 モデルはテクスチャーもまだ貼っていない荒いモデルですが、いずれはフォトリアルな金魚にも挑戦したいと思っています。 modo user groupの皆様におかれましては本年も昨年同様ご鞭撻の程、お願い申し上げます。 (頼本さん来年は年賀コンテストやりませんか?) リンクを取得 Facebook × Pinterest メール 他のアプリ コメント yorimodo2012年1月21日 21:09豊島さん。いつもありがとうございます。ちょっと何がアレでして、中々modoすら触れない毎日が続いておりました。いいっすね。お年賀。またご相談させて頂きます。それでは本年も宜しくお願い致します。返信削除返信返信コメントを追加もっと読み込む... コメントを投稿
ノーマルマップ(法線マップ)について - 2月 14, 2012 みなさん、こんにちは。 柳村です。 先日、modo UserGroup Tokyo 主催の勉強会へ参加させていただきました。 私は、リプリケータについて解説をさせていただいたのですが、 そのなかで、軽くふれましたノーマルマップについて補足させてただきます。 まず、ポリゴンの法線について簡単にお話しておきます。 ポリゴンというのは、基本的に”面”なのですが、 その面が3D空間の中で”どの方向を向いているのか?”という事を表しているのが、ポリゴンの法線です。 下の画像では、ポリゴンからヒゲのように生えているのが法線です。 modoは初期設定の状態ではポリゴンの法線が表示されないので、 表示したい場合は、ビューポートオプション(ビューポート上で"o"キーで開きます)で 表示属性の、選択法線の表示にチェックを入れてください。 つまり、法線の方向=ポリゴンの面が向いている方向なのですが、 この法線の方向をもとにして、ライトとの角度やカメラから見た角度などを コンピューターが計算することで、そのポリゴンの明るさや・ハイライト・鏡面反射など、 さまざまな要素が決定するのです(シェーディング)。 余談ですが、このことから非平面ポリゴンというのは極力避けなければいけないです。 非平面ということは平面に非(あら)ずなので、面ではないのです。 ポリゴンの面の方向を示す法線ですので、3DCGでは面ではない非平面にも法線は存在します。 しかし非平面の面の方向を示しているので、変な反射や不正な影などのレンダリングエラーの原因となります。 話を戻しまして、ポリゴンの面の方向を示すのがポリゴンの法線ですから、 基本的には、1ポリゴンについて、法線は1本です。 そこで、技術屋は考えました。 たとえば、ディフューズカラーの場合、 普通は1ポリゴンのディフューズの色は、マテリアルのカラーで指定された1色ですが、 テクスチャを投影することで、1ポリゴンの中に複雑な模様を表現できます。 ということは・・・テクスチャを投影してポリゴンの法線をコントロールすれば、おもしろくなるんじゃないの? つまり、テクスチャの各ピクセルごとに法線の情報を持たせれば、1ポリゴンに複数の法線を指定できるということです。 10ピク... 続きを読む
輝度と放射輝度 - 11月 03, 2011 みなさん、こんばんは。 柳村です。 今回は、modoの光の単位である、輝度と放射輝度についてお話します。 modoの日本語表示が間違えている気がするのですが…。 もしかして単位の表記の方が間違えていると、この内容は意味がないかもしれません(笑) ですが、単位を信じて進めていきたいと思います。 まずは、「光度」という概念についてお話します。 「光度」というのは、光源からあらゆる方向へ、単位立体角あたりにどれだけの光束が飛んでいっているか? ということを表す「測光量」です。 この、単位立体角という概念はなじみがないのでわかりにくいのですが、下の図をご覧ください。 まず、立体角とは球の中心に向かってアイスクリームのコーン(円錐)を差し込んだときの アイスクリームのコーンのとんがり具合の角度。みたいなものです。 角度を立体的に考えます。 正確にはコーンを差し込んだときに球の表面と重なる部分の面積で、角度を考えます。 コーンが開けば、面積も大きくなるので、立体角も大きいと言えます。 そして単位立体角とは半径1の球体で、コーンと球の表面が重なる面積が1の立体角の事を言います。 そして、立体角の単位は「ステラジアン」と言います。 光源からは空間全体へ、あらゆる方向に光が飛んでいますが、 光源の中心にアイスクリームのコーンを”ぶっさした”と考えてください。 そのコーンの中を通ってくる光束の量が「光度」となります。 光度の単位は、単位立体角あたりの光束の量なので、lm/sr(ルーメン毎ステラジアン)となるのですが、 特別に、cd(カンデラ)と言う単位がつけられています。 ちなみち、カンデラとはラテン語から来ていて、「ろうそく1本の明るさ」だそうです。 キャンドルとも、なんとなく似ていますよね。 さて、点光源のように面積を持たない場合の光源はこれでいいのですが、 面光源のように、面積を持っている光源の場合はどうでしょうか? そこで登場するのが、「輝度」です。 輝度は、光度に面積の概念を付け足したものです。 ある面積を持った光源を、とある角度から見たときの、「見かけの単位面積当たりの光度」を輝度と言います。 この、見かけの面積というのは、正円を真正面から見ると正円のままですが、少し斜め方向から見ると楕円に... 続きを読む
窓サッシの自動配置 パラメトリック変形風 - 4月 29, 2012 こんにちは、柳村です。 modoで建築モデリングをされているみなさまへ。 窓サッシの位置合わせやリサイズ。メンドクサイですよね。 そんなアナタのお悩みが、少し解決するかもしれません。 窓サッシの自動配置・自動リサイズのスクリプトです! 以前にも自動配置のスクリプトは公開しておりましたが、 自動リサイズの機能はありませんでした。 そして、ルーバー窓にも対応しました。 使い方は簡単! 1.建物の窓の開口部、下端のエッジを1本選択。 2.プリセットから、配置したい窓サッシを選択状態に。 3.スクリプトの実行。 これだけで、自動配置・リサイズが行われます。 まずは、動画をご覧ください。 あめいじんぐ! このスクリプトは、プリセットからの自動配置となっています。 プリセットへの登録方法にルールがいくつかありますので、 以下に解説いたします。 ○窓サッシの寸法は、外壁の開口部にはまる部分が1m四方になるように、リサイズしてください。 また、下の画像のようにZ平面にペタッと寝かせた状態で、 Z軸+方向がサッシの上になるように配置します。 このとき、Y軸のプラス方向にはみ出している部分がチリになります。 ○次に、”頂点”に対して選択セットを適用しておきます。 窓サッシの四方それぞれに対して選択セットを適用するのですが、 このときの選択セットの名前が重要ですので、間違えないようにしてください。 選択セットの名前は、アルファベットで、 ・下端 Sash_B ・左端 Sash_L ・右端 Sash_R ・上端 Sash_T となっています。 ここまで設定できましたら、プリセットに登録してください。 ○次に、ルーバー窓の登録方法です。 ルーバー窓も設定方法は先ほどと同じですが、 さらに追加する要素があります。 また、ルーバーは一番下の1段目だけ配置するようにしてください。 そして先ほどの4つの選択セットに追加して、 Louver という選択セットをルーバー1段目の頂点にのみ設定してください。 ○次に、メッシュアイテムにユーザーチャンネルを3つ追加します。 追加するユーザーチャンネルの名前とタイプ。 名前 タイプ sta... 続きを読む
豊島さん。いつもありがとうございます。
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いいっすね。お年賀。またご相談させて頂きます。
それでは本年も宜しくお願い致します。