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窓サッシの自動配置 パラメトリック変形風

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こんにちは、柳村です。 modoで建築モデリングをされているみなさまへ。 窓サッシの位置合わせやリサイズ。メンドクサイですよね。 そんなアナタのお悩みが、少し解決するかもしれません。 窓サッシの自動配置・自動リサイズのスクリプトです! 以前にも自動配置のスクリプトは公開しておりましたが、 自動リサイズの機能はありませんでした。 そして、ルーバー窓にも対応しました。 使い方は簡単! 1.建物の窓の開口部、下端のエッジを1本選択。 2.プリセットから、配置したい窓サッシを選択状態に。 3.スクリプトの実行。 これだけで、自動配置・リサイズが行われます。 まずは、動画をご覧ください。 あめいじんぐ! このスクリプトは、プリセットからの自動配置となっています。 プリセットへの登録方法にルールがいくつかありますので、 以下に解説いたします。 ○窓サッシの寸法は、外壁の開口部にはまる部分が1m四方になるように、リサイズしてください。 また、下の画像のようにZ平面にペタッと寝かせた状態で、 Z軸+方向がサッシの上になるように配置します。 このとき、Y軸のプラス方向にはみ出している部分がチリになります。 ○次に、”頂点”に対して選択セットを適用しておきます。 窓サッシの四方それぞれに対して選択セットを適用するのですが、 このときの選択セットの名前が重要ですので、間違えないようにしてください。 選択セットの名前は、アルファベットで、 ・下端 Sash_B ・左端 Sash_L ・右端 Sash_R ・上端 Sash_T となっています。 ここまで設定できましたら、プリセットに登録してください。 ○次に、ルーバー窓の登録方法です。  ルーバー窓も設定方法は先ほどと同じですが、 さらに追加する要素があります。 また、ルーバーは一番下の1段目だけ配置するようにしてください。 そして先ほどの4つの選択セットに追加して、 Louver という選択セットをルーバー1段目の頂点にのみ設定してください。 ○次に、メッシュアイテムにユーザーチャンネルを3つ追加します。 追加するユーザーチャンネルの名前とタイプ。 名前    タイプ sta...

UV+Gradient+Bump=コーキング目地

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みなさん、おはようございます。 柳村です。 今日は、ちょっとした小技をご紹介します。 建築モデリングでコーキング目地を表現する際、 今までは、目地の凹凸をポリゴンで表現していました。 しかしポリゴンを凹ますと、余計な部分の処理が面倒ですし、 変更が入った際には、もっと面倒です。 そこで、テクスチャで済ましてしまう方法です。 目地の部分のポリゴンをスライスするのは変わりませんが、 実際にポリゴンを凹ませずバンプで処理するので、変更が入っても、修正が容易です。 そらからテクスチャ処理なのでコーキングの微妙な 表面張力っぽい歪みも簡単に再現できます。 まずは、コーキング目地のになるポリゴンを刻みます。 次に、刻んだポリゴンをUV展開します。 この時にU座標に、びちびちになるように展開し、 コーキング目地の左端が0.0、右端が1.0になるようにフィットさせるのがポイントです。 目地のポリゴンにマテリアルタグを割り当ててグラディエントを追加し、 エフェクトをバンプに設定します。 また、Projection TypeはUVにして、 先ほど作成した、UVマップを指定してください。 そして、グラディエントのインプットパラメータには、"Texture U" を指定します。 Edit Gradient でグラディエントのグラフを以下のように編集します。 0.0と1.0の時にはValueを0%。 0.5の時に-100% (キーを打つには、マウスの中ボタンをクリックしてください) いわば、このグラフの曲線がコーキングの”たわみ”具合ですので、 形を変えてみても面白いと思います。 これで設定は終わりです。 とても簡単で、ほかにも色々応用がきくと思いますので、 ぜひとも、おためしあれ。

第11回modo user group 勉強会レポート

こんにちわ、初めて投稿させていただきます佃と申します。 4/7に開催されました勉強会についてレポートさせていただきます。 今回は東京からLuxology社のプログラマである田崎さんをお招きして、modo601に搭載された新機能のプレゼンテーションを行っていただきました。 今回はほんの一部ですが特別に田崎さんのプレゼンテーションを公開いたします。 New functional introduction of modo601 from modo_osaka on Vimeo . デモ中はこのような雰囲気で行われています。 modo601は新機能が多いのこともあって、質疑応答などを交えて2時間の長丁場となりました。新機能については Luxology社の動画 でも閲覧できますが、日本語で解説されるとより理解が深まりますね。後半は日比さんにバトンタッチし、modo601で搭載されたエッジラウンドとエリアライトに追加された新オプションについて、実践での使いどころと注意点をデモンストレーションしていただきました。 勉強会後の懇親会には引き続き田崎さんにもご参加いただきました。 追加機能の要望や質問攻めだったのではないでしょうか(汗。 今回は田崎さん効果もあって大変多くの方にご参加いただいており、配布したアンケートにも丁寧に答えていただいきました。大阪のメンバー一同感激しております。 日比さん、田崎さん、ご参加下さった皆さん、本当にお疲れ様でした。 今回はmodo601の新機能を中心としたテーマで開催されましたが、次回からはまたいつも通りのノウハウを中心としたデモが行われます。内容についてのご意見・ご要望ございましたら遠慮なく教えてください。お待ちしております。 それでは第12回でお会いしましょう。

第11回 modo user group 勉強会開催のお知らせ

こんにちは。日比です。 第11回 modo user group 勉強会開催のお知らせをいたします。 「第11回modo勉強会」 日時: 4/7(土)13:30~17:00 会場: 大阪市男女共同参画センター 中央館(通称:クレオ大阪中央)3F・ 研修室1      大阪市天王寺区上汐(うえしお)5-6-25  Tel 06-6770-7200      http://www.creo-osaka.or.jp/chuou/index.html 今回は、なんとmodoのプログラマーの田崎さんが来ていただけることになりました。 さらに、modo601の機能などについてプレゼンテーションをして頂けます。 また、質問や要望なども受け付けて頂けるとのことですので、是非ご参加ください。 日比からは、modo601の新機能を使った実践テクニックなどを解説したいと思います。 勉強会参加費は、いつも通りの500円(ワンコイン)です。 また、勉強会後は懇親会をおこないます。(こちらの参加費はいつも通りの割り勘。) 田崎さんも懇親会に参加される予定ですので、懇親会も是非ご参加ください。 参加希望の方はこちら→ hibi@me.com ←日比さんまでメールをお願いします! 勉強会参加のメールに懇親会の参加・不参加も明記して頂くと助かります。 (勉強会のみ・懇親会のみのご参加ももちろんOKです!) それでは、みなさんのご参加をお待ちしています。

自動車のアニメーションリグ

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みなさん、おはようございます。 柳村です。 前回の勉強会で、”すべらないタイヤ・パスアニメーションにも対応”をチラッとご紹介いたしました。 タイヤの回転制御には、モディファイアの”リボルブ”を使用すると便利なのですが、 リボルブは絶対軸方向の移動距離とタイヤの半径をもとに回転を計算しているようなので、 斜め方向へ移動するようなアニメーションでは、回転がうまくできません。 さらにパスアニメーションのように、Z軸に向かっていたタイヤが途中からX軸方向に向かうと、 回転しなくなってしまいます。 これを回転するようにするには、ユーザーチャンネルとチャンネルリンクを使って 移動した距離をパス全体の長さx現在地点のパスの移動割合から求めて、 ダミーアイテムからリボルブに渡す、という方法で回転させることができます。 そのことについては、後日詳しく解説するとしまして・・・ そこからさらに発展させて自動車のアニメーションリグを組んで見ました。 このリグをブログで解説するには難しすぎるので・・・ リグがどう組まれているかは、ファイルをなめまわしてみてください(笑) ご自身の作成された自動車のモデルにも置き換えられるように組んでいますので、 設定・使用方法は以下の動画をご参考ください。 ↓LXOファイル Car_Rig.lxo

第10回modo user group 勉強会終了しました

こんにちは豊島です。2/25に開催されました今年初めてのユーザーグループの勉強会が無事終了しましたので、ここに御報告しようと思います。 柳村さんからはモディファイアとアニメーションの解説。アイテムに情報を付加する事で様々な動きをコントロールする方法を説明して頂きました。 後半では実際にモデルのパワーショベルにリグを組み込む作業を披露、IKを使い一つのコントローラーでアーム全体を制御する所までの一連の作業を座標軸の概念の説明を交えつつ見せて頂きました。 柳村さんはいつも難しい3D空間の概念を分かり易く説明することに心を砕いて下さるので、聞く方としても基礎知識があまり無くても理解することが出来ました。 日比さんは図面のトレースとスムージングのトラブルシューティング。 トレースは特にスピードアップに重点が置かれた解説で、図面から立体へ加工する際の頂点の扱い方をツールの応用と合わせて解説下さいました。 とにかく日比さんのツールの応用法は凄い! 良くmodoはモデリングがやり易く、早くモデル製作が出来ると言われますが、日比さんの応用を取り入れるともう1・5倍くらいスピードアップする感じでしょうか。 ツールの挙動、ポリゴンの特性を深く理解しているからこそのツール利用法に毎回驚かされます。 まだご覧になっていないかたは是非勉強会へ足を運んでみてください、損はないと思います。 勉強会の最後には頼本さん、高島さんによるmodoグッズの抽選会を行いました。e-frontier様のご好意により頂いたTシャツを配布し素晴らしいムードで勉強会終了となりました。 勉強会・懇親会共に良き雰囲気の中終われました事を参加した皆様に感謝すると共に、 modo user group Osakaをこれからも宜しくお願いします。 ユーザーグループでは様々な企画も考えておりますので、皆様のご意見・ご要望お待ちしております。

ノーマルマップ(法線マップ)について

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みなさん、こんにちは。 柳村です。 先日、modo UserGroup Tokyo 主催の勉強会へ参加させていただきました。 私は、リプリケータについて解説をさせていただいたのですが、 そのなかで、軽くふれましたノーマルマップについて補足させてただきます。 まず、ポリゴンの法線について簡単にお話しておきます。 ポリゴンというのは、基本的に”面”なのですが、 その面が3D空間の中で”どの方向を向いているのか?”という事を表しているのが、ポリゴンの法線です。 下の画像では、ポリゴンからヒゲのように生えているのが法線です。 modoは初期設定の状態ではポリゴンの法線が表示されないので、 表示したい場合は、ビューポートオプション(ビューポート上で"o"キーで開きます)で 表示属性の、選択法線の表示にチェックを入れてください。 つまり、法線の方向=ポリゴンの面が向いている方向なのですが、 この法線の方向をもとにして、ライトとの角度やカメラから見た角度などを コンピューターが計算することで、そのポリゴンの明るさや・ハイライト・鏡面反射など、 さまざまな要素が決定するのです(シェーディング)。 余談ですが、このことから非平面ポリゴンというのは極力避けなければいけないです。 非平面ということは平面に非(あら)ずなので、面ではないのです。 ポリゴンの面の方向を示す法線ですので、3DCGでは面ではない非平面にも法線は存在します。 しかし非平面の面の方向を示しているので、変な反射や不正な影などのレンダリングエラーの原因となります。 話を戻しまして、ポリゴンの面の方向を示すのがポリゴンの法線ですから、 基本的には、1ポリゴンについて、法線は1本です。 そこで、技術屋は考えました。 たとえば、ディフューズカラーの場合、 普通は1ポリゴンのディフューズの色は、マテリアルのカラーで指定された1色ですが、 テクスチャを投影することで、1ポリゴンの中に複雑な模様を表現できます。 ということは・・・テクスチャを投影してポリゴンの法線をコントロールすれば、おもしろくなるんじゃないの? つまり、テクスチャの各ピクセルごとに法線の情報を持たせれば、1ポリゴンに複数の法線を指定できるということです。 10ピク...