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第18回MODO user group OSAKA勉強会

花の便りも今日明日、 春はすぐそこまでと云った今日この頃ですが 皆様いかがお過ごしでしょうか? 今日は第18回MODO勉強会の告知をしたいと思います。 日比さんの講演は 「カタログに使用する外観シーンのメイキング」 数々のビデオチュートリアルをリリースされています日比さんですが 今回も実践的なメイキングをたっぷりレクチャーして下さいます。 先般「MODO beginners」を出版されました 柳村さんからはMODOプラグインの 「メッシュフュージョン」のご紹介です。 こちらも最近リリースされてたばかりの旬なプラグインです。 勉強会後の懇親会は会場は「魚民」の座敷スペースを確保しようと思っております。 電源は無いですが、割と広めなので 僕はノートPCを持ち込んでちゃっかり補習するつもりです。 飲み会と云うと二の足を踏んでしまう方もおられますが、、 ざっくばらんな気楽な席です。 皆様奮ってご参加ください。 2014年 4月5日(土曜日) 13:30~17:00 会場: 大阪市男女共同参画センター 中央館 研修室(1) (通称:クレオ大阪中央)       大阪市天王寺区上汐(うえしお)5-6-25  Tel 06-6770-7200           http://www.creo-osaka.or.jp/chuou/index.html 入場500円  参加希望の方は勉強会・懇親会の参加 (またはいずれかの参加)を明記していただき、 日比さん宛にメールをお願いします。 hibi@me.com

第17回MODO user group OSAKA勉強会レポート

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こんにちわ、佃です。 寒い日が続きますが皆さんお体大丈夫でしょうか。 遅くなりましたが1月25日に行われた第17回MODOユーザーグループ大阪勉強会の内容を簡単にですがご紹介いたします。 まずは勉強会の前日に 初のMODO解説本 発売となった著者の柳村先生から スケマチックビューとチャンネル連携の解説です。  実際にエスカレーターをモデリングして動かすまでの解説です。 変わりまして日比先生からはMODO kitやサードパーティ製プラグインの紹介。 まずはモデリング編  Substance materialの紹介 レンダリング編からはHDR  Light Studio そしてMaxwell Renderのデモをしていただきました。 今回も沢山のご参加ありがとうございました。 次回は暖かくなった頃にお会いしましょう。

MODO Professionals セミナー vol.3 TV CMメイキング & Architect (大阪)

こんにちは、柳村です。 先日、私が執筆させていただきました「MODO★Biginners」の出版を記念して、 2月14日(金) に、大阪でイベントを開催して頂けることとなりました! 自分はMODOで建築モデリングがこんなに効率化!みたいなデモンストレーションをしようと思っています。 それから本日リリースされたMesh Fusion も余裕があれば簡単に紹介できるかもしれません。 また、東京から 株式会社ケイカ の由水さんにお越しになっていただけます! 現在オンエア中の会計ソフト「大蔵大臣® 」のTV コマーシャルのメイキングをご紹介いただけるとのことです! とても貴重な内容なので、自分も楽しみにしています! ぜひとも、お時間に余裕がありましたらご参加ください! MODO Professionals セミナー vol.3 TV CMメイキング & Architect (大阪) http://www.luxology.jp/events/modo_professionals3.html ↓追記 ツイッターで矢印が伸びるアニメーションってどうやんの? という質問があったので、サンプルファイルつくりました。 スプラインエフェクタとモーフィングを合わせて使うことで簡単にできます。 スプラインエフェクタはカーブやベジェとは違うので、 サンプルファイルでは元のカーブの曲線とスプラインエフェクタの曲線がずれてしまっていますが、 そこは、カーブの頂点を細かくとることである程度はカバーできます。 モーフィングは100%(縮んでいる状態)→0%(伸びきった状態)で伸びるように設定しています。 デフォーマの順位は、モーフインフルエンスの上にスプラインエフェクタを置かないと、 思った通りになりません。 ↓サンプルファイル Arrow.lxo

第17回MODO user group OSAKA勉強会

こんにちは、豊島です。 寒さが日に日に厳しくなる今日この頃、 皆様いかがお過ごしでしょうか? 今回は第17回MODO勉強会のお知らせをしたいと思います。 講師はお馴染み日比さんと柳村さんのお二人です。 日比さんからは、 最近はMODOに対応したソフトウェアも増えてきましたので、 HDR  Light Studio、Substance、Maxwell Renderなどのプラグインと MODOのKitなどもご紹介していただく予定です。 柳村さんからは、 チャンネルの連携プレーなどを題材にスケマティックビューの 基礎知識をわかりやすく解説していただく予定になっています。 2014年初めのMODO勉強会です。 皆様奮って御参加くださいませ。 2014年 1/25(土曜日) 13:30~17:00 会場: 大阪市男女共同参画センター 中央館 研修室(2) (通称:クレオ大阪中央)      大阪市天王寺区上汐(うえしお)5-6-25  Tel 06-6770-7200           http://www.creo-osaka.or.jp/chuou/index.html 入場500円 参加希望の方は勉強会・懇親会の参加(またはいずれかの参加)を明記していただき、日比さん宛にメールをお願いします。 hibi@me.com

コリジョン判定でアイテム切り替え!

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こんばんは、柳村です。   パーティクルとリプリケータを使用して、 ポリゴンに衝突したらアイテムが切り替わるサンプルです。          パーティクルオペレータに「アイテム」を追加すると、 リプリケータのプロトタイプにグループを設定しているときに、 グループ内の、どのアイテムを使用するかをIDで指定できるようになります。   グループ内のアイテムのIDは1.0を最大にして、 グループ内のアイテム数で割った値を使用しているようです。 グループ内の上位から下位にむかって0→1のようです。   この例では3個のアイテムをグループにまとめていますので、   Ball → 0 < 0.33 Doughnut → 0.33 < 0 .66 Cone→0.66 < 1.0   といった具合ですね。   そして、パーティクルオペレータにユーザーチャンネルも追加します。 「アイテム総数」が追加したユーザーチャンネルです。 「アイテム総数」はグループ化したアイテムの数の「3」に設定します。   1÷「アイテム総数」で1つあたりのIDを割り出して、 パーティクルオペレータの「衝突カウント」で何回目の衝突かを読み取り、 掛け算した値を「アイテム」に代入すると、衝突するたびにIDが繰り上がり、 レプリカが思い通りに変わってくれるという寸法です!   ↓サンプルシーン サンプルシーン  

Linear_Color ver.3.06

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みなさん、こんばんは。 柳村です。 先日のLinear_Color ver.3.05をバージョンアップして、 プロシージャルテクスチャやその他のタイプにも、ガンマ補正がかかるようにしました。 よくよく考えると、プロシージャンルでマテリアルを作成する際は、 始めに露出ガンマを決め打ちしておかないと、後で変更したら色が狂いますよね。 そこで、スクリプトの出番です! プロシージャルは解像度に依存しませんので、とても便利ですよね! まぁ、最近はサブスタンスがはやっているので、 MODOのプロシージャルの出番は少ないかもしれませんが(笑) この画像はプロシージャルテクスチャとコンスタントの適用されたシーンで、 露出ガンマを2.2→1.6→1.0とガンマを変更した結果です。 グラディエントやスキンマテリアル等の一部特殊なアイテムには、 まだガンマ補正はかけられませんが、大体のプロシージャルテクスチャは これでいけると思います。 また、Mac版のMODO701では各項目の文字が表示されないバグがありました。 これは、701になってMac版のMODOの文字のエンコードがShift-JISからUTF-8へ 変更されたためのようです。 ですので、UTF-8にCFGを変換した物を追加します。 以前のものに上書きしてください! ↓Windows と 601以前のMac Win Mac 601 ↓701のMac Mac 701

Linear_Color ver.3.05

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みなさん、こんばんは。 柳村です。 今回は、はるか昔に作成したテクスチャとマテリアルの基本カラーの、 ガンマ補正スクリプトを、バージョンアップしました! 今回もキット化していますので、 ユーザースクリプトフォルダへ、 ダウンロードして解凍したフォルダを放り込むだけで、 スクリプトが有効になります。     使い方は露光ガンマの数値を変更してから、ガンマ補正のボタンを押すだけです。 (デフォルトの露光ガンマの値でテクスチャのガンマを逆補正したいときは、 特に数値を変更必要は無く、ガンマ補正のボタンを押すだけで良いです。)   ガンマを色々変更して絵作りをしたいときに、とても便利です。   2つだけ注意があります。   まず1つ目は、レンダー出力の名前が  Final Color Output  じゃないと、 ガンマ補正の項目が表示されないようにしています。 これは、ほかのタイプのレンダー出力での誤操作を防ぐためです。 本当はエフェクトのFinal Colorを判定に使いたかったのですが、 術がありませんでしたので、アイテム名で判定しています。 少し前の日本語版のMODOでは、 デフォルトの名前が 最終カラー出力 だったと思いますので、 めんどくさいですが、名前を変えてください。   もうひとつは、  ガンマ補正を行うと、露光ガンマの値と表示ガンマの値が同じになります。 なぜこんな仕様になっているかと言いますと・・・。   表示ガンマは、初期設定パネルにもある表示ガンマと同じなのですが、 たとえば、一番最初はどちらもガンマ値2.2だとします。 コントラストを高めたいので、露光ガンマを1.8に変更してガンマ補正ボタンを押します。 そうするとガンマ補正処理がされた後、表示ガンマも1.8に変更されます。   次に、ちょっとコントラストが高すぎたので、露光ガンマを2.0にしてガンマ補正ボタンを押します。 この時、表示ガンマは1.8のまま、露光ガンマが2.0に変更された状態で スクリプトが実行される事がミソです。 テクスチャガンマは問題な...