2012年4月29日日曜日

窓サッシの自動配置 パラメトリック変形風

こんにちは、柳村です。

modoで建築モデリングをされているみなさまへ。

窓サッシの位置合わせやリサイズ。メンドクサイですよね。
そんなアナタのお悩みが、少し解決するかもしれません。
窓サッシの自動配置・自動リサイズのスクリプトです!

以前にも自動配置のスクリプトは公開しておりましたが、
自動リサイズの機能はありませんでした。
そして、ルーバー窓にも対応しました。

使い方は簡単!

1.建物の窓の開口部、下端のエッジを1本選択。
2.プリセットから、配置したい窓サッシを選択状態に。
3.スクリプトの実行。

これだけで、自動配置・リサイズが行われます。

まずは、動画をご覧ください。



あめいじんぐ!

このスクリプトは、プリセットからの自動配置となっています。
プリセットへの登録方法にルールがいくつかありますので、
以下に解説いたします。

○窓サッシの寸法は、外壁の開口部にはまる部分が1m四方になるように、リサイズしてください。
また、下の画像のようにZ平面にペタッと寝かせた状態で、
Z軸+方向がサッシの上になるように配置します。
このとき、Y軸のプラス方向にはみ出している部分がチリになります。



○次に、”頂点”に対して選択セットを適用しておきます。
窓サッシの四方それぞれに対して選択セットを適用するのですが、
このときの選択セットの名前が重要ですので、間違えないようにしてください。

選択セットの名前は、アルファベットで、

・下端 Sash_B
・左端 Sash_L
・右端 Sash_R
・上端 Sash_T

となっています。


ここまで設定できましたら、プリセットに登録してください。

○次に、ルーバー窓の登録方法です。
 ルーバー窓も設定方法は先ほどと同じですが、
さらに追加する要素があります。

また、ルーバーは一番下の1段目だけ配置するようにしてください。

そして先ほどの4つの選択セットに追加して、

Louver

という選択セットをルーバー1段目の頂点にのみ設定してください。


○次に、メッシュアイテムにユーザーチャンネルを3つ追加します。

追加するユーザーチャンネルの名前とタイプ。

名前    タイプ

start    Distance (距離)
end     Distance (距離)
louver    Distance (距離)

チャンネルの名前も重要ですので、間違えないようにしてください。

チャンネルを追加したら、値を設定しておきます。

"start"には開口部下端からのルーバー中心点までの距離。
"end"には開口部上端からのルーバー中心点までの距離。
"louver"には、ルーバーの高さ。

"start" と "end" の簡単な求め方を以下のビデオで解説します。
(戸袋に応用した例です。)



※窓サッシのプリセットファイルも同梱していますので、参考にしてみてください。
ここまでで、設定は完了です。

スクリプトの実行方法は、

1.開口部の下端のエッジを選択。
2.プリセットパネルで、配置したい窓サッシを選択状態にしておく。
3.スクリプトを実行。

普通の窓サッシの場合は  @Set_Window_P.pl とそのまま。

ルーバー窓の場合は      @Set_Window_P.pl louver と引数を付け足します。

はじめの動画のように、これらのコマンドをボタンに割り当てておくと便利です。

↓スクリプトファイルと、サンプルプリセット
Set_Window_P.zip

Enjoy!

2012年4月24日火曜日

UV+Gradient+Bump=コーキング目地

みなさん、おはようございます。
柳村です。

今日は、ちょっとした小技をご紹介します。

建築モデリングでコーキング目地を表現する際、
今までは、目地の凹凸をポリゴンで表現していました。
しかしポリゴンを凹ますと、余計な部分の処理が面倒ですし、
変更が入った際には、もっと面倒です。

そこで、テクスチャで済ましてしまう方法です。

目地の部分のポリゴンをスライスするのは変わりませんが、
実際にポリゴンを凹ませずバンプで処理するので、変更が入っても、修正が容易です。

そらからテクスチャ処理なのでコーキングの微妙な
表面張力っぽい歪みも簡単に再現できます。


まずは、コーキング目地のになるポリゴンを刻みます。


次に、刻んだポリゴンをUV展開します。
この時にU座標に、びちびちになるように展開し、
コーキング目地の左端が0.0、右端が1.0になるようにフィットさせるのがポイントです。


目地のポリゴンにマテリアルタグを割り当ててグラディエントを追加し、
エフェクトをバンプに設定します。
また、Projection TypeはUVにして、
先ほど作成した、UVマップを指定してください。

そして、グラディエントのインプットパラメータには、"Texture U" を指定します。


Edit Gradient でグラディエントのグラフを以下のように編集します。
0.0と1.0の時にはValueを0%。
0.5の時に-100%
(キーを打つには、マウスの中ボタンをクリックしてください)


いわば、このグラフの曲線がコーキングの”たわみ”具合ですので、
形を変えてみても面白いと思います。

これで設定は終わりです。
とても簡単で、ほかにも色々応用がきくと思いますので、
ぜひとも、おためしあれ。

2012年4月11日水曜日

第11回modo user group 勉強会レポート

こんにちわ、初めて投稿させていただきます佃と申します。
4/7に開催されました勉強会についてレポートさせていただきます。

今回は東京からLuxology社のプログラマである田崎さんをお招きして、modo601に搭載された新機能のプレゼンテーションを行っていただきました。
今回はほんの一部ですが特別に田崎さんのプレゼンテーションを公開いたします。

New functional introduction of modo601 from modo_osaka on Vimeo.

デモ中はこのような雰囲気で行われています。
modo601は新機能が多いのこともあって、質疑応答などを交えて2時間の長丁場となりました。新機能についてはLuxology社の動画でも閲覧できますが、日本語で解説されるとより理解が深まりますね。後半は日比さんにバトンタッチし、modo601で搭載されたエッジラウンドとエリアライトに追加された新オプションについて、実践での使いどころと注意点をデモンストレーションしていただきました。

勉強会後の懇親会には引き続き田崎さんにもご参加いただきました。
追加機能の要望や質問攻めだったのではないでしょうか(汗。
今回は田崎さん効果もあって大変多くの方にご参加いただいており、配布したアンケートにも丁寧に答えていただいきました。大阪のメンバー一同感激しております。
日比さん、田崎さん、ご参加下さった皆さん、本当にお疲れ様でした。

今回はmodo601の新機能を中心としたテーマで開催されましたが、次回からはまたいつも通りのノウハウを中心としたデモが行われます。内容についてのご意見・ご要望ございましたら遠慮なく教えてください。お待ちしております。
それでは第12回でお会いしましょう。