2010年9月29日水曜日

勉強会の住宅モデリングビデオ

おはようございます。柳村です。

先日の勉強会には、たくさんの方にご参加いただきまして、
有難うございました。
私の不手際により、モデリングのデモが途中になってしまい
申し訳ございませんでした。

そこで、一連の操作をビデオ化いたしました。
ご興味のある方はご覧いただければ幸いです。

また、動画中で使用しているプリセットを公開いたしますので、
ダウンロードしてご使用ください。

//---プリセットファイル---
https://docs.google.com/uc?id=0B6k4emmu7g9AZmEzMTNmNGItYjNkOS00MTgwLTk4MjItNTQ2YTk1MzBhMDky&export=download&hl=en

//---テキスト用PDF図面---
https://docs.google.com/fileview?id=0B6k4emmu7g9AMDU4MjI2N2YtMDIxNi00MzU1LTgwODktNzQ5N2I3ZDk2YTk4&hl=en

//---以下ビデオ---
HD品質で録画していますので、解像度を上げてご覧ください。

1.初期設定・下絵図面作成

2.建物外形の作成

3.窓の開口作成

4.屋内の作成

5.窓サッシの配置

6.水切・笠木の配置

7.外装材の割り当て

2010年9月26日日曜日

第一回modo勉、無事終了!

どうも。頼本と申します。

9月25日の第一回modo勉が無事終了いたしました。
最終的に23名の方にご参加頂き予定終了時刻を大幅に(!)オーバーする、白熱した勉強会になったと思っております。

次回は今回の教訓を生かして、より良い勉強会にしたいと思っておりますのでまたのご参加をお待ち致しております。

第2回はまだ未定ではありますが、「もっとこんな感じで」とか「もっとコレを説明して」とか「hibiさんの歌を聞かせて」wとかリクエストやご提案があればまたメールを下さいね。出来るだけ応えて参りたいと思っております。


御参加頂いた皆様、デモンストレーションをして頂いたhibiさん・mihiさん、その他関係者の皆様
ありがとうございました。そしてお疲れ様でした。
次回も宜しくお願いします。では。

2010年9月19日日曜日

modoユーザーグループ大阪・第1回勉強会について2

お世話になります。yorizouと申します。
この1週間参加ご希望の募集をさせて頂いたところ、予想を上回る沢山の方にご連絡を頂きました。
会場の事情などもあり、今回は勝手ながら締め切らせて頂く事となりました。本当にありがとうございました。

当日のスケジュールですが、

ユーザーグループ・勉強会の説明
modoの説明など
Orange Film・このブログでもお馴染みの柳村さんのモデリング
日比隆志氏・仕事でのCG製作事例
        外観パースのライティングとガンマ設定について
参加者の質問コーナー

こんな感じで進めてまいります。お越しになる方はご質問内容を事前にご用意して頂ければスムーズにいくと思います。(僕の場合、いつも何を聞こうとしていたか忘れてしまう事が…。僕だけでしょうがw)

それでは参加予定のみなさん、当日は宜しくお願いいたします。楽しみにしております。
また今回残念ながら不参加のみなさん、次回のご参加お待ちしておりますね。

では。

2010年9月13日月曜日

modoユーザーグループ大阪・第1回勉強会開催について

はじめまして。賴本と申します。

日比隆志さんによるmodoセミナーinアップルストア心斎橋も諸事情により終了となりまして最近悶々とする日々を送っておりましたが、ユーザーグループの皆さんのご協力により勉強会を開催する事となりました。参加ご希望の方を募集させて頂きます。



ロイヤルホスト難波御堂筋店

06-6214-7651

9月25日(土)15:30~18:00

一人3,000円(軽食・ソフトドリンク付き)



当日は日比隆志さんによるデモンストレーションを中心に進めていく予定です。このページでお馴染みの柳村さんや3DイラストレーターのSeiさんもいらっしゃいますので、質疑応答では幅広いジャンルにわたって情報交換出来ると思います。

第一回と言う事もあり手探りな部分も多々あるのですが一度来て頂き、今後の勉強会のテーマについても色々アイデアをお聞かせ頂ければと思っております。参加ご希望の方はmodo.osakaug@gmail.com までご連絡をお願いいたします。


皆様のご参加を心からお待ちしております。では。

2010年9月11日土曜日

最終カラー出力


こんにちは、柳村です。
今日は、最終カラー出力の3項目を解説をしたいと思います。
もし、デフォルト設定のまま何もいじらずに使われている場合は
設定をいじっていただくと、面白いかと思います。
特に、大域照明を使ったシーンではここをいじることによって
ライティングの苦労が大幅に軽減されるかもしれません。

本題の前に、modoのレンダリングされた画像というのは
HDR(ハイダイナミックレンジ)であるということを理解しておかなければなりません。
コンピュータの画面で表示できる色の数はR,G,Bがそれぞれ0~255の256段階なので1667万7216色まで表示できることになります。
そして、R,G,B全て0だと黒、R,G,B全て255だと白となるわけですが
これはLDR(ローダイナミックレンジ)と言います。

ではこれに対して、HDRはどうなのかと言いますと、
LDRで黒よりももっと暗い色や、LDRで白よりももっと明るい色を持つことが出来るデータです。

具体的には、HDRでは画面上では真っ白(R,G,Bが255)に見えている同じピクセルでも、
内部に輝度を保持しているため、同じ白でも明るさ(エネルギー)の違う白いピクセルなのです。

しかし、このレンダリングされた画像を汎用的なJPGやBMPやTGAなどというフォーマットで
保存すると、LDRとして保存されるために、どんなに輝度が高い白でもR,G,Bが255の同じ白として
収まらないデータは切り捨てられてしまいいます。
(OpenEXRではHDRデータとして画像を保存できますが、HDR画像を扱えるアプリケーションが必要です。Photoshopなど)

せっかくHDRでレンダリングされているのに、ちょっともったいないですね!



そこで、modoにはHDR画像を扱えるアプリケーションが無くても、modo内で画像を調整できるように
最終カラー出力の設定にいくつかの項目があります。

まずホワイトレベルですが、レンダリング画像の中にある白のうち、指定した輝度を持った白を
LDRの白(R,G,B=255,255,255)にするかを決める項目です。
値を上げれば画像は暗くなり、下げれば明るくなります。
GIレンダリングなどで白飛びしてしまっていても、ホワイトレベルを上げていくと
白飛びしていた箇所にディティールが現れてきます。

次にトーンマッピングですが、これは使い方に注意が必要です。
簡単に言うと、レンダリング画像の一番暗い部分と一番明るい部分の差を極限値として
影やハイライトの部分にもディティールが現れるように階調を圧縮してしまう機能です。
ホワイトレベル同様、白飛びしている箇所にもディディールが現れますが
あまり強くかけると、コントラストが平坦になり不自然な結果になる場合があります。
ホワイトレベルとセットでちょうどいい具合を探さなくてはいけません。
私の場合は、白飛びしている画像でもホワイトレベルは低めで白飛びがある程度残るように設定し、
トーンマッピングをかけてディティールを出す場合があります。
要は、レンダリング画像内の輝度の差が低いときにトーンマップを大きくかけると、
へんてこりんな画像になるため注意が必要です。
また、トーンマッピングを使う場合は、カラーのクランプは使用してはいけません。
カラーのクランプを使用した場合、LDR範囲外にあるHDR内のカラー情報が失われるために
正しい結果にならないようです。

最後にガンマですが、画像全体の中間色の明るさを調整するものです。
値を下げれば暗くなり、上げれば明るくなります。
高い数値になるほど、画像が眠くなってきますので注意が必要です。

リニアワークフローにおけるガンマ値の設定では、
最近のコンピュータがsRGB環境にあるので2.2が正しいガンマ値となります。
ただし、ディスプレイモニタのガンマも2.2に調整されていることが必須条件です。
でないと、正しい階調で画像を見ることができません。
しかし、時としては屋外パースなどのレンダリング画像でガンマ値2.2では眠すぎるときがあります。
正しいデータとして保存し、Photoshopなどでコントラストなどの調整をするのも1つですが
結局後で調整するのならば、modoのガンマ値で調整してしまうほうが手っ取り早い気もします。
また、先ほどのホワイトレベル・トーンマッピングと合わせてガンマ値を調整することで
すっきりした画像の作成がmodo内で完結できます。
常用範囲としての目安は私の感覚では1.2~2.4くらいではないかと思います。

ぐだぐだ書いてしまいましたが、画像の仕上げ段階のガンマ値は
簡素に言えば、画像を引き締める、あるいはダルくする機能という認識でもいいんじゃないでしょうか。

2010年9月4日土曜日

フィジカルスカイ小技

皆さんこんばんは、柳村です。
今日は、私が建築パースでフィジカルスカイを使うときの小技をご紹介いたします。

フィジカルスカイは、お手軽に晴天下のレンダリングができてとても便利です。
反面、ある意味シミュレーターとなってしまいますので、小回りが利きません。
どういうことかというと、指定した緯度・経度・日時でワールド座標の-Z軸を真北として
フィジカルスカイで太陽に設定したディレクショナルライトの強度・光の方向が決まるためです。
また、-Z軸方向が真北となるためシーンによってはまったく太陽光(直接光)が
建物正面に当たらない場合もあります。

日照のシミュレーションをする場合には、非常に簡単にシミュレートできますが、
建築パースとなると話は別です。

立体感を強調するために、正面と側面にコントラストを与えたライティングや
バルコニーの下に落ちる影なども、味付けとして狙った角度で落ちるようにしたい場合も多々あります。

北のオフセットや緯度・経度・時間を調整すれば何とかなるときもありますが面倒です。

そこで環境光だけは、フィジカルサンに任せて
太陽光は新しいディレクショナルライトを追加するという方法です。

用意するのは

フィジカルサン用のディレクショナルライト(※画像では"SUN")
太陽光(キーライト)用のディレクショナルライト(※画像では"Directional Light")

この2つだけです。

そして、フィジカルサンに指定したディレクショナルライト(※画像では"SUN")は無効にしてしまいます。
そうすると、環境光としての機能は保持したまま太陽光は無効となります。
あとはキーライト用のディレクショナルライトで明るさ・角度は自由自在で
フィジカルサンの環境だけをレンダリングに活用できます。

余談ですが、このキーライト用のマテリアル(ライトの色)は5800ケルビン位に設定すると
太陽光らしくなります。(ライトの色だけケルビンで指定することが出来ます。)
それから、影の色はデフォルトでは真っ黒ですが、
5800ケルビンはかすかにオレンジですので、補色となる深いブルーに設定すると自然に見えます。

簡単ですが、ご参考にしていただけましたら幸いです。